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Gears of War incredibile ma vero! L'iconico multiplayer ha rischiato di non esistere

La modalità multiplayer stava per essere scartata dal primo Gears of War.

Oggi l'originale Gears of War è ricordato con affetto come uno degli sparatutto multigiocatore online più iconici di Xbox 360. Nell'ultimo video War Stories, il gameplay designer e lead level designer di Gears of War, Lee Perry, racconta ad Arstechnica di come le modalità multiplayer del gioco siano state quasi scartate all'ultimo minuto.

"All'epoca Epic era uno studio molto piccolo", ha detto Perry. Quindi, mentre il team di sviluppo "sapeva fin dall'inizio" di volere il multiplayer nel gioco, sentiva anche che stava "perdendo drammaticamente la battaglia" con giochi come Halo in termini di forza lavoro.

Perry ha detto che il team di Gears of War ha rimandato la progettazione dei livelli multigiocatore fino alla fine del processo di sviluppo, pensando che sarebbe stato più facile che creare una campagna completa e coesa per giocatore singolo. Ma quando hanno iniziato a prototipare mappe multigiocatore basate su quelle di giochi come Counter-Strike e Unreal Tournament, "è sempre stato un disastro", ha detto. Questo perché "quei giochi erano fondamentalmente diversi" da Gears of War.

In precedenti sparatutto multigiocatore, i giocatori correvano ad alte velocità, spesso piombando da una porta laterale e mettendo a segno un colpo alla testa prima ancora che il bersaglio li vedesse arrivare. Questo era fondamentalmente insoddisfacente in Gears, dove i personaggi si muovono a una "normale velocità umana" e il combattimento è più incentrato su scontri a fuoco tesi e ravvicinati attraverso la copertura.

Dovendo affrontare un'uscita prevista per l'autunno, Perry ricorda un "momento molto specifico" in cui il multiplayer non si stava realizzando e il team si chiedeva apertamente: "Lo tagliamo e basta?".

Alla fine, però, il team ha iniziato a progettare livelli multiplayer. La chiave era la creazione di punti "da cui provengono i nemici". L'aggiunta di molti muri alti fino al petto (ormai un cliché) permetteva inoltre ai giocatori di vedere attraverso gli spazi vuoti il campo di battaglia rimanendo protetti. "È importante vedere cosa sta facendo il nemico, invece che sbucare dalla porta accanto a te [e ucciderli]", ha detto Perry.

Fonte: Arstechnica