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Intervista a Tatsuya Kitabayashi

Il producer di Steel Battalion ci spiega come si comanda un mech col Kinect!

In occasione del Captivate di Roma abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Tatsuya Kitabayashi, producer di Steel Battalion del quale vi abbiamo appena proposto una succosa anteprima. Dopo aver provato a fondo il gioco, infatti, siamo rimasti affascinati da questo interessantissimo tentativo di realizzare un titolo hardcore basato sul Kinect.

Desiderosi di saperne di più, abbiamo chiesto a Kitabayashi di spiegarci alcuni dettagli dello sviluppo del gioco, senza rinunciare ad approfondire i discorsi legati ai rischi commerciali di un simile progetto in un mercato ormai mosso unicamente dai numeri.

Continuate a leggere per scoprire tutte le difficoltà di design che possono nascere quando si percorre una strada ancora inedita. Se qualche sviluppatore in più mostrasse la stessa audacia del team di Steel Battalion, probabilmente il mercato sarebbe molto più vivo e reattivo. Buona lettura!

Tatsuya Kitabayashi sorride sull'attenti alla presentazione di Steel Battalion.
Eurogamer Abbiamo provato il gioco e ne siamo rimasti davvero affascinati, visto che per la seconda volta dall'uscita di Kinect ci siamo trovati di fronte a un titolo per hardcore gamer (il primo era Child of Eden, ndR) che sfrutti il Kinect in modo intelligente. Per quale motivo avete scelto di cambiare così drasticamente rispetto al primo Steel Battalion, in termini di ambientazione?
Tatsuya Kitabayashi

I fan del primo Steel Battalion hanno aspettato anni prima di poter vedere un nuovo capitolo di questo franchise. Il nostro obiettivo, comunque, non è quello di riproporre la stessa identica esperienza vista in passato in salsa Kinect. Sarebbe noioso. Non vogliamo modificare solo il sistema di controllo, ma l'intero concetto del gioco.

"Questa volta vogliamo rendere l'esperienza più emotiva - Tatsuya Kitabayashi"

Questa volta vogliamo rendere l'esperienza più emotiva. Il giocatore è dentro all'abitacolo e attorno a lui si sviluppa una guerra cruda e drammaticamente verosimile. Non vogliamo solo offrire una simulazione di VT come quella del capitolo precedente.

Eurogamer Il primo gioco è diventato un mito principalmente grazie al suo controller leggendario, ma non ha venduto molto bene, vuoi per il prezzo elevato o per il fatto di essere uscito unicamente su Xbox. Cos'ha spinto Capcom a provarci di nuovo?
Tatsuya Kitabayashi

Questa sì che è una domanda cattiva! (ride) Come hai giustamente sottolineato, comunque, il primo Steel Battalion potrebbe non essere stato il franchise di maggior successo di Capcom, ma noi abbiamo deciso di accettare la sfida.

Il fatto che il progetto possa non nascere sotto i migliori auspici in termini di successo di vendite non ha fermato il nostro desiderio di tentare qualcosa di nuovo. Crediamo fermamente nel concept del gioco e vogliamo sfruttare al meglio tutte le opportunità che Kinect è in grado di offrire.

Sono circondato da conigli e ragazzine che ballano nella miriade di party game per Kinect, eppure guardami: sono qui, vestito con la mia divisa militare, a presentare un gioco bellico assolutamente hardcore!

Un un ipotetico seguito di Steel Battalion potremmo ritrovarci a parlare direttamente al nostro equipaggio.
Eurogamer In effetti amiamo questo approccio così passionale in un mercato sempre più legato ai soldi e ai freddi numeri. Tornando al gioco, provandolo abbiamo notato che prima di ottenere risultati apprezzabili è fondamentale imparare a gestire al meglio i comandi da impartire al Kinect. Pensate di far uscire il tutorial sotto forma di demo, in modo da educare i giocatori prima del lancio del gioco?
Tatsuya Kitabayashi

Hai colto nel segno. Stiamo considerando la cosa, proprio perché per apprezzare Steel Battalion è necessario metabolizzarne il sistema di controllo.

Eurogamer Cosa puoi dirci del multiplayer? Oltre alla modalità co-op, che abbiamo provato con piacere, ci sarà anche una modalità competitiva come nel vecchio Steel Battalion?

"Non ci sarà alcun tipo di PvP. Tutte le missioni del multiplayer saranno cooperative da due a quattro giocatori - Tatsuya Kitabayashi"

Tatsuya Kitabayashi

Questa volta non ci sarà alcun tipo di PvP. Tutte le missioni del multiplayer saranno cooperative da due a quattro giocatori. Se ricordi bene anche il primo Steel Battalion fece uscire un'espansione dedicata unicamente al PvP. Potremmo fare qualcosa di simile, se gli utenti ne sentiranno il bisogno (ride).

Eurogamer Beh! Per iniziare potreste far uscire nuove missioni co-op sotto forma di DLC, in futuro.
Tatsuya Kitabayashi

In effetti abbiamo qualche cartuccia da sparare. (ride)

Nell'esecuzione dei gesti è necessaria una notevole precisione per non mandare in confusione il Kinect.
Eurogamer Quanto avete dovuto lavorare per trovare i movimenti più adatti a questo progetto? È stato difficile implementarli?
Tatsuya Kitabayashi

La limitazione principale del Kinect è che non è in grado di percepire con precisione la profondità. Mettendo il braccio teso verso lo schermo, per esempio, Kinect registra solo un punto, quindi in quel caso non è in grado di percepire le eventuali rotazioni del polso e della mano. Per questo abbiamo cercato di limitare i movimenti che richiedessero di andare in profondità.

Vista l'approssimazione con cui alcuni spostamenti vengono registrati, inoltre, quando si deve scegliere tra due oggetti particolarmente vicini tra loro, il rischio di confusione da parte dell'hardware è piuttosto elevato. Per risolvere questo problema abbiamo studiato l'abitacolo in modo da creare micro-aree da zoomare in caso di necessità. In questo modo anche i pannelli più piccoli, una volta avvicinati, vengono rappresentati quasi a schermo intero, garantendo uno spazio di manovra ampio e agevole.

Se avessimo cercato di calibrare il sistema per riconoscere l'interazione con tasti minuscoli ed estremamente ravvicinati, saremmo impazziti nel tentativo.

"La limitazione principale del Kinect è che non è in grado di percepire con precisione la profondità - Tatsuya Kitabayashi"

Durante i nostri test, inoltre, abbiamo notato che il medesimo movimento viene eseguito in modo diverso da utente a utente. Anche solo lo spostamento di un braccio può avere ampiezze e velocità differenti a seconda di chi lo effettua.

Vediamo il tutorial di Steel Battalion: Heavy Armor per capire come funziona.
Tatsuya Kitabayashi

Naturalmente il gioco doveva essere in grado di associare tutte queste varianti di un gesto al medesimo comando, quindi siamo andati da Microsoft e abbiamo organizzato alcuni test coinvolgendo 200 persone di sesso, età, altezza, peso e provenienza diverse, facendogli eseguire tutti i movimenti presenti nel gioco.

A quel punto abbiamo raccolto i dati e abbiamo calibrato il sistema in modo da renderlo il più preciso e aperto possibile. Sicuramente è stato un procedimento lungo e complesso.

Eurogamer Non avete mai pensato che difficilmente i risultati commerciali del gioco andranno a premiare un simile sforzo progettuale?
Le postazioni dove abbiamo provato il gioco erano piuttosto normali e ben diverse da quelle asettiche appositamente studiate per le tradizionali dimostrazioni Kinect.
Tatsuya Kitabayashi

Naturalmente spero che i risultati commerciali siano buoni, anche perché nel mondo ci sono davvero moltissimi Kinect, ma non sono molti i giochi hardcore che ne sfruttino le potenzialità. Credo che i giocatori stiano aspettando con trepidazione un titolo come Steel Battalion. Siamo abbastanza ottimisti al riguardo.

"Credo che l'ostacolo principale sarà quello di far capire agli utenti come giocare - Tatsuya Kitabayashi"

Credo che l'ostacolo principale sarà quello di far capire agli utenti come giocare questo titolo. In tal senso i giornalisti potrebbero aiutarci a comunicare il messaggio, descrivendo l'esperienza e spiegando il funzionamento del sistema di controllo.

Eurogamer Questo gioco dimostra come, lavorando nel modo giusto e con le giuste idee, il Kinect può essere un'aggiunta interessante da affiancare al controller tradizionale per i giochi hardcore. Volete dire qualcosa agli sviluppatori che ancora non hanno capito come far convivere le due cose?
Tatsuya Kitabayashi

Francamente non penso di essere custode di segreti tali da poter dire a qualcuno cosa fare. Dal mio punto di vista, però, ho notato che in molti vedono il Kinect come una limitazione, visto che il suo utilizzo richiede il sacrificio di parte della capacità di calcolo dell'Xbox 360.

Nonostante questo, comunque, sono convinto che la rinuncia di parte della potenza grafica per qualcosa in grado di arricchire l'esperienza rappresenti uno scambio vantaggioso. Per quanto mi riguarda, posso solo dire che il gioco vale la candela e che gli altri sviluppatori non dovrebbero vedere il Kinect come una limitazione, ma come un'opportunità.

Con Steel Battalion stiamo dimostrando che è comunque possibile realizzare un'esperienza originale usando Kinect, senza però rinunciare a una veste grafica di alto profilo.

L'abitacolo dei vari modelli di mech presenti nel gioco non saranno troppo diversi tra loro dal punto di vista della distribuzione dei comandi.
Eurogamer Perché non avete sfruttato il controllo vocale e l'head-tracking, due caratteristiche del Kinect?
Tatsuya Kitabayashi

L'head-tracking è stato in parte implementato nel gioco, visto che spostando la testa la telecamera oscilla leggermente seguendo il movimento. Se però vi riferite alla possibilità di guardare a sinistra o a destra per spostare la telecamera, se avessimo implementato una simile caratteristica ci sarebbero stati diversi problemi. Guardando in una direzione, infatti, il giocatore avrebbe perso di vista lo schermo, non riuscendo più a seguire l'azione. Ci avevamo pensato, in effetti, ma siamo giunti a questa conclusione.

"Avevamo pensato anche al controllo vocale ma l'immersione è l'elemento principale - Tatsuya Kitabayashi"

Avevamo pensato anche al controllo vocale, ma nel concept iniziale l'immersione era l'elemento principale. Quando si vuole usare il controllo vocale è necessario che le parole utilizzate siano dei comandi e, soprattutto, che vengano pronunciate sempre in modo perfetto e con la giusta intonazione.

Se avessimo costretto il giocatore a ripetere in continuazione la stessa frase come, per esempio, "carica, AP Shells", l'esperienza non avrebbe guadagnato nulla, mentre il divertimento generale ne avrebbe risentito. Si tratta comunque di una caratteristica che avremmo voluto utilizzare, magari creando una sorta di rapporto con gli NPC, ma avrebbe richiesto molto lavoro per essere implementata a dovere, quindi per stavolta abbiamo deciso di evitare.

Il trailer del Captivate di Steel Battalion: Heavy Armor.
Eurogamer Grazie mille per la disponibilità. Abbiamo davvero apprezzato la demo e speriamo che il gioco ottenga buoni risultati. Anche perché sarebbe davvero triste, in futuro, trovarsi di fronte a un eventuale Steel Battalion Dance Party, pensato per catturare i casual gamer.
Tatsuya Kitabayashi

Grazie a voi! Parlando dei giochi di ballo, invece, Capcom ha sempre realizzato titoli hardcore, esattamente come From Software. Nessuno si aspetterebbe un gioco di ballo da queste due software house! (ride).

Torna all'elenco dei contenuti dello Speciale Captivate 2012 dove potrai trovare anteprime, video e gallerie delle immagini dei più importanti giochi di Capcom appena presentati a Roma!

A proposito dell'autore

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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