Uncharted 4 è il salto generazionale che stavamo attendendo? - articolo

Il parere del Digital Foundry sulla prima demo di gameplay.

La recente demo di Uncharted 4: A Thief's End ci ha mostrato per esteso l'engine next-gen creato da Naughty Dog, in forma perfettamente giocabile: un dettaglio non da poco. Dopo il teaser dell'E3, il gioco è stato soggetto a enormi speculazioni e ad un forte dibattito sul tema del salto generazionale: il livello di qualità grafica visto nel breve trailer iniziale era raggiungibile in real-time sull'hardware di PS4? La demo ci aiuta a rispondere a questa domanda, dandoci anche un'idea del tipo di esperienza e di gameplay che possiamo aspettarci. Dunque, il nuovo filmato mantiene le promesse fatte con il primo teaser trailer? Abbiamo davvero a che fare con un Uncharted next-gen o semplicemente con una versione rifinita a 1080p della stessa formula già nota?

La demo comincia con un'ampia vista della giungla, con la telecamera che indietreggia lentamente per mostrare Drake in tutta la sua gloria next-gen. Però, si percepisce subito che questo non è esattamente lo stesso Drake visto all'E3 2014. Mentre la sua struttura facciale appare comparabile, la qualità dei capelli è notevolmente ridotta; anche l'illuminazione e l'ombreggiatura mancano di quell'impatto realistico visto nel primo teaser, e il dettaglio sulla tracolla e la maglietta sembra ridotto. Comunque, la transizione dalla cut-scene al gameplay vero e proprio avviene senza stacchi, il che suggerisce che il Drake presentato sia, almeno, lo stesso modello utilizzato nelle fasi di gioco. I capelli e il tessuto della maglietta sono anche mossi dal vento, con un bell'effetto dinamico, quindi è vero che l'impatto risulta ridimensionato rispetto a quello del primo teaser, ma Drake è comunque molto ben dettagliato. Ha anche un aspetto leggermente più giovane: si tratterà forse di un flashback o semplicemente di un punto nel gioco antecedente alle varie peripezie che Drake subirà?

A livello tecnico, questi primi momenti confermano che siamo di fronte a una risoluzione nativa 1080p con un anti-aliasing di qualità incredibilmente alta. L'immagine non è pulita come quella, praticamente perfetta, del trailer E3, ma i risultati sono più impressionanti di qualsiasi altra soluzione abbiamo visto finora sulla piattaforma. L'edge-aliasing è praticamente eliminato, eppure la nitidezza è massima e il temporal aliasing (i bordi e i pixel che "friggono") è contenuto al minimo. Alcuni dettagli, come gli scheletri osservati all'inizio, la tracolla di Drake e alcuni dei viticci, mostrano ancora qualche piccolo artefatto in movimento ma nel complesso la soluzione adottata da Naughty Dog è davvero impressionante. Siamo molto curiosi di scoprire maggiori dettagli su di essa: Sony condivide internamente le proprie tecnologie, quindi è probabile che la vedremo di nuovo all'opera anche in altri titoli.

I successivi cinque minuti della demo portano il giocatore ad esplorare una piccola caverna, offrendo un assaggio delle nuove meccaniche di spostamento e delle relative animazioni. Possiamo dare uno sguardo anche ai nuovi shader dell'acqua, alle ombre dinamiche e alle texture. A colpo d'occhio, gli spostamenti sembrano familiari ma le animazioni sono state notevolmente migliorate, dando più peso ai movimenti di Drake. Inoltre gli strumenti che egli indossa sulla sua cintura rimbalzano in modo molto realistico in questo nuovo motore. Quasi immediatamente Drake estrae la sua torcia, rivelando delle ombre dinamiche che forse appaiono un po' troppo nette, oltre ad una lieve degradazione dei pixel quando viene esaminato lo scheletro di un esploratore morto. Fino a questo punto, Uncharted ha un aspetto grafico decisamente solido ma non sembra rappresentare un vero ed enorme balzo in avanti.

La demo di gameplay di 15 minuti al completo. Abbiamo ottenuto una versione del video a qualità maggiore per la nostra analisi, ma anche il video su YouTube offre una buona idea.

Proseguendo, Drake incontra un gruppo di nemici ed è qui che i veri cambiamenti ed i miglioramenti cominciano ad emergere con più chiarezza. C'è davvero l'impressione che il team di sviluppo abbia imparato molto creando The Last of Us, e il level design - a quanto si può vedere - appare molto più aperto di quanto non fosse nei precedenti capitoli di Uncharted. Drake è sotto attacco da ogni dove su una serie di formazioni rocciose: traendo ispirazione da molti dei migliori giochi stealth, il level design sembra presentare una struttura a percorsi multipli su un contesto di fondo lineare, ponendoci di fronte ad una grossa area piena di nemici e dandoci una serie di strumenti e di abilità che ci consentano di eliminarli nel modo che preferiamo. La verticalità e la fluidità ricordano molto Uncharted, ma la libertà d'azione somiglia più a quanto visto in un Crysis o in Metal Gear Solid 3. Ovviamente ogni demo può essere ritagliata ad arte per risultare interessante ma sembra davvero che il gioco sia basato su un level design più intricato, frutto della potenza del nuovo hardware.

Il cuore della demo si svolge lungo questo fianco montano, dove Drake elimina una serie di nemici posti sulla la sua strada. Quest'area è ben più impressionante della caverna iniziale, con una grande abbondanza di fogliame che reagisce realisticamente alla brezza, alle collisioni con il giocatore e con i nemici. L'effetto è molto bello e sembra avere anche impieghi di gameplay, dal momento che Drake si nasconde nelle fronde per eliminare silenziosamente gli avversari. Il fogliame è disegnato fino ad una distanza notevole, mantenendo le sue proprietà fisiche anche da lontano, ma ci sono comunque dei problemi di LOD, che portano il dettaglio ad apparire e sparire dalla scena in modo non sempre elegante.

Per quanto bella sia la vegetazione, le formazioni rocciose lasciano invece un po' a desiderare. Le texture sono impressionanti ma si notano molte geometrie un po' troppo evidenti, che richiamano alla memoria il lavoro di Naughty Dog con il primo Uncharted. Sospettiamo che si tratti di un compromesso tra l'estetica e il gameplay: gli sviluppatori hanno bisogno di un modo per evidenziare le superfici scalabili, altrimenti c'è il rischio che i giocatori si smarriscano nel livello. L'altra faccia della medaglia è che alcuni bordi risultano quasi evidenziati artificialmente, spiccando nell'ambientazione in un modo poco realistico. Non aiuta nemmeno il fatto che numerose aree sembrino mancare di un effetto di occlusion adeguato, con i vari elementi che si incastrano tra di loro senza alcun tipo di ombre di contatto.

Essendo il gioco un'avventura globale, siamo molto curiosi di vedere le altre location che il team ha in serbo e come questo si tradurrà in nuovi materiali prodotti per il gioco. Per ora, questa zona montagnosa ci consente almeno di vedere nuovi e migliorati elementi di gameplay: le opzioni di movimento aggiuntive sembrano rendere più interessante e dinamico che mai il compito di esplorare gli ambienti. Con l'aggiunta di un nuovo equipaggiamento da scalata, che ricorda quello dell'ultimo Tomb Raider, Drake ora ha più opzioni a disposizione per i suoi spostamenti. Le pareti rocciose sono meno disseminate di appigli specifici e offrono uno stile di arrampicata più libero, mentre le nuove meccaniche della fune sembrano davvero divertenti. La deformazione della fune stessa sembra essere di livello incredibilmente alto: come se vi fosse impiegata in qualche modo la tessellation.

Il fattore determinante, in questo segmento, è l'Intelligenza Artificiale. I nemici sembrano avere buona capacità di movimento negli ambienti, saltando di piattaforma in piattaforma e cooperando tra di loro in modo sensato, il che rende la scena molto più dinamica delle sequenze di combattimento viste nei precedenti Uncharted. Anche il gameplay stealth sembra molto migliorato rispetto agli scorsi capitoli, con Drake capace di seminare i nemici per poi aggirarli e sorprenderli nel modo migliore. Ovviamente, non vogliamo creare aspettative troppo elevate, dopo che già The Last of Us aveva deluso in termini di IA rispetto a quanto mostrato nei primi filmati, ma sicuramente c'è del potenziale. Se i giocatori vorranno avanzare semplicemente lasciandosi dietro una scia di cadaveri, non c'è niente di male in questo, ma si ha la sensazione che Naughty Dog voglia almeno offrire una certa dose di opzioni non-letali o di basso profilo nel corso del gioco.

Si notano miglioramenti anche nei nemici stessi. Nel capitolo originale, spesso si aveva l'impressione di uccidere cloni su cloni della stessa manciata di pirati, ma da quello che abbiamo potuto osservare finora, Naughty Dog stavolta ha creato una varietà di nemici molto maggiore. I modelli di base sono incrementati di numero e così le combinazioni di vestiario e le voci, dando l'impressione di avere a che fare con avversari diversi.

Numerosi altri dettagli contribuiscono a creare un mondo coeso. In un caso, abbiamo notato delle particelle di fumo provenienti da una granata ombreggiate coerentemente in base alle geometrie circostanti. Le ombre particellari sono un effetto piuttosto pesante in termini di calcolo, ma aggiungono molto realismo al mondo se usate correttamente. Oltre a ciò, i detriti scagliati in giro dall'esplosione sembrano rimbalzare nello scenario in modo molto convincente. Anche l'effetto bagnato su di Drake sembra realizzato con più precisione rispetto al passato, mentre la polvere e il fango inzaccherano il modello restando incrostati nei punti giusti. L'unica omissione davvero deludente è quella del per-object motion blur, che era un classico del visual design di Naughty Dog dai tempi di Uncharted 2 e purtroppo è assente in questa sequenza. Ovviamente potrebbe essere aggiunto in un secondo tempo ma senza il suo impiego le cose in movimento non raggiungono i livelli qualitativi che vorremmo vedere.

Abbiamo analizzato gli asset dell'E3 nel corso dell'estate e scoperto una presentazione sostanzialmente perfetta, con un frame-rate fisso a 60fps. Per mesi si è discusso cercando di capire se si trattasse di grafica in real-time o no, e ancora adesso Naughty Dog resta un po' ambigua riguardo i livelli di performance del gioco finale.

Ancora più deludente, comunque, è il frame-rate. Poco dopo l'E3 Naughty Dog confermò un target di 60fps per Uncharted 4: A Thief's End e, dopo la grande importanza posta su questo tema con The Last of Us, speravamo che lo sviluppatore avrebbe mantenuto questo standard anche per i suoi progetti PS4. Sfortunatamente, come conferma un post sul blog ufficiale, la recente demo adotta invece un frame-rate di 30fps. Non è ancora chiaro se si tratti del nuovo target del gioco o no ma è comunque di una delusione (e ci porta maggiormente a chiederci se il teaser iniziale fosse davvero in real-time). Ad ogni modo, il gioco ha ancora di fronte a sé un lungo periodo di sviluppo, quindi non è da escludere che Naughty Dog individui ancora come target i 60fps originali. Ci piacerebbe, però, avere qualche chiarimento a riguardo.

Nel complesso, a giudicare da questa demo, sembra che il nuovo e più complesso level design, l'IA migliorata e la maggiore selezione di strumenti porteranno a cambiamenti significativi del gameplay base. Dopo aver visto il filmato per la prima volta avevamo l'impressione che Uncharted 4: A Thief's End fosse un'evoluzione soltanto lieve per la serie, ma esaminandolo con più attenzione i miglioramenti si notano con più evidenza e suggeriscono un vero passo in avanti... anche se, forse, non dell'entità e del tipo che ci aspettavamo. Il fatto che Naughty Dog sia riuscita a creare una sequenza di combattimento così interessante senza ricorrere all'impiego di cut-scene o eventi scriptati la dice lunga su quale risultato lo studio stia cercando di raggiungere.

In un certo senso, la demo ha dunque capovolto le nostre aspettative. Naughty Dog al momento potrebbe tenere ancora nascosti i suoi assi nella manica ma l'aspetto tecnico riscontrato nel segmento diffuso finora non è così mostruoso come il primo teaser E3 aveva lasciato presagire. Chiaramente la sequenza di gameplay mostrata è molto bella da vedere, anche se nel complesso non stratosferica. Quello che invece ci ha sorpreso è l'abbondanza di cambiamenti in positivo alla formula di gioco. Il che fa sorgere la domanda: e se il vero salto generazionale in avanti avvenisse dal punto di vista del gameplay?

Vai ai commenti (254)

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Contenuti correlati o recenti

Sekiro: Shadows Die Twice è troppo difficile? Ecco una mod che vi renderà la vita più facile

Disponibile una mod che facilita parecchio il gioco di FromSoftware.

Doctor Who: The Edge of Time si prepara al lancio su dispositivi Oculus

Un nuovo entusiasmante titolo pensato per la realtà virtuale.

"Star Wars Jedi: Fallen Order è più grande di quanto pensassi"

Il game director Stig Asmussen parla della lunghezza del gioco.

Articoli correlati...

Commenti (254)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza