Death Stranding: una visione unica realizzata grazie a una tecnologia che è lo stato dell'arte - recensione tecnica

Un nuovo benchmark per l'attuale generazione di console.

Quando Death Stranding fu mostrato la prima volta nel 2016, il suo insolito design ci ha lasciato interdetti, con un sacco di quesiti insoluti che si sono moltiplicati esponenzialmente ad ogni nuovo trailer che veniva pubblicato. Essendo la prima release indipendente di Kojima Productions, è apparso chiaro già dalla campagna di marketing che sarebbe stato un titolo desideroso di ribaltare le aspettative dei tripla-A tradizionali. Con la maggior parte dei giochi, sapete con cosa avrete a che fare già prima di prendere in mano il controller. Di contro, Death Stranding è un enigma, ma alcuni misteri si sollevano persino oggi, e si può affermare tranquillamente che dal punto di vista tecnico questo titolo sia un prodotto sbalorditivo.

In molti frangenti mostrare è più efficace di raccontare, quindi vi suggeriamo di guardare il video allegato in questa pagina per farvi un'idea di come Death Stranding riesca a fornire un'esperienza decisamente unica. Death Stranding non è un open world come gli altri, non si omologa alla massa di titoli molto simili l'uno con l'altro: questo gioco ripristina l'emozione della scoperta così come non l'assaporavamo ormai da anni. Ed è anche uno dei giochi graficamente più belli di questa generazione, tanto da poter diventare un benchmark per il medium. E questo mondo oscuro e desolato adotta uno stile che lascia un'impronta dentro di voi dopo aver finito il gioco.

Questo titolo ha una visione unica, ma anche delle fondamenta tecnologiche importanti. Quando Kojima ha cominciato a lavorarci, il team ha avuto la possibilità di scegliere tra tutte le tecnologie e gli engine degli studi interni di Sony, optando infine per l'ottimo Decima Engine di Guerrilla Games, lo stesso motore utilizzato per realizzare Horizon: Zero Dawn. Essendo un open world con approccio cinematografico, il Decima engine sembra perfettamente adatto per Death Stranding. Molte delle caratteristiche chiave, sia tecniche che grafiche, di questo engine sono utilizzate per veicolare un effetto scenico, ma molti degli aspetti deludenti di Horizon (come il rendering dell'acqua) sono notevolmente migliorati.

Proprio come Horizon, Death Stranding offre un'eccellente qualità dell'immagine grazie alla rinomata implementazione del rendering checkerboarding di Guerrilla. La nostra conta dei pixel suggerisce la stessa risoluzione 2160p di Horizon Zero Dawn, col checkerboarding che rimane una delle migliori implementazioni sulla piazza grazie a linee pulite e artefatti ridotti al minimo. A questo si aggiunge un filtraggio texture eccellente e una stabilità temporale che producono un'immagine molto cinematografica che a tratti sembra addirittura pre-renderizzata. Ma state tranquilli che tutto è generato con grafica in tempo reale, con un HDR di primo livello che va a migliorare ulteriormente l'impatto visivo. Quel che sorprende maggiormente in Death Stranding è la perfetta amalgama tra piccoli dettagli e la vastità del mondo di gioco. Si avverte che la minuziosità dei dettagli non sia stata affatto sacrificata in favore della grandezza degli spazi, e anche se questo mondo è poco più di un guscio vuoto, c'è tanta vita nei suoi personaggi, ed il modo in cui sono realizzati è uno dei trionfi tecnici di questo gioco.

Una dettagliata video analisi di Death Stranding, e questo rappresenta solo l'inizio della nostra copertura. Nuovi contenuti in arrivo la prossima settimana.

Sin dall'inizio Kojima Productions si è concentrata sulle star del cast, tra cui figurano Norman Reedus, Mads Mikkelsen e Léa Seydoux; quindi non sorprende se il rendering dei personaggi sia così meticoloso. La prima cosa che si nota è la qualità degli occhi: questo è generalmente uno degli aspetti poco verosimili dei modelli virtuali, ma la qualità dei materiali degli occhi ed il modo in cui la luce penetra attraverso l'iride è qualcosa di eccezionale. Abbiamo riscontrato tantissimi progressi in quest'area nel corso di questa generazione, ma qui siamo di fronte a uno dei rari momenti in cui sembra di guardare una faccia umana reale. Guardate il video se siete increduli.

Lo shading della pelle è altrettanto impressionante, con tecniche come sub-surface scattering che permettono di interagire con la superficie. Vengono usati multipli strati di texture per simulare la pelle che si ripiega con le animazioni dei personaggi, ed i peli sulla pelle sono non solo visibili, ma s'illuminano anche se colpiti dalla luce. Persino condizioni come reazioni allergiche e pelle d'oca sono rappresentate in maniera realistica. Indubbiamente altri giochi presentano un eccellente rendering della pelle, ma a nostro avviso Death Stranding si pone un gradino sopra tutti questi, ed è anche stupefacente il modo in cui riesce a rappresentare tantissimi tipi di capelli senza generare alcun artefatto. Certo, i modelli in-game non sono sullo stesso livello di quelli delle cut-scene, ma tengono bene mantenendo una buona dose di qualità dei dettagli.

Di prima classe sono anche rendering degli equipaggiamenti e dei vestiti, con una cura nei dettagli in ogni fibbia, cinturino e cucitura. Il team ha curato ogni singolo centimetro di ogni modello al punto che è incredibile vedere così tanti dettagli, facendo sfigurare giochi che si erano distinti per lo stesso motivo in questa generazione. In poche parole, Death Stranding ha alzato gli standard. Il gioco include anche un sistema per la stratificazione della terra, della sporcizia, e della ruggine: Sam diventa sempre più sporco durante il gioco e la natura in tempo reale delle cut-scene assicura che questi dettagli rimangano visibili fino a che non vi ripulite con una doccia. Ci sono enormi traversate a piedi in Death Stranding, ma queste sono state realizzate con un approccio affascinante caratterizzato da un complesso sistema di animazioni disegnato per simulare il peso ed i movimenti su una superficie rocciosa. Correndo, Sam pianta i suoi piedi in modo angolato in base alle asperità del terreno. Quando si scala o si scende giù da una collina, Sam distribuisce realisticamente il suo peso per avere presa e aderenza, e non scivolare giù.

E questo ci porta al tema delle traversate in generale, che riteniamo sia stato gestito in un modo interessante. In molti giochi open world, si passa un sacco di tempo per spostarsi da un punto A ad un punto B, ma farlo richiede generalmente un impegno trascurabile da parte dell'utente (basta tenere premuto il tasto e la direzione per muoversi). In Death Stranding, invece, avere a che fare col terreno è già di suo un'impresa e portare carichi pesanti rende le cose ancora più complicate. Ci sono momenti per muoversi e per frenare, specialmente su una collina piena di asperità. Si tratta tutto di gestire la velocità, il bilanciamento e il posizionamento: ciò rende il trekking attraverso il mondo più complesso e impegnativo, e la qualità dell'animazione aiuta a rendere visibile questa difficoltà.

La stessa filosofia applicata a micro e macro dettagli dei personaggi si estende anche agli ambienti. Death Stranding è ambientato in un paesaggio in rovina in America, ma è chiaro che il design del mondo sia stato ispirato delle monolitiche montagne islandesi. Questo scenario unico lascia senza fiato sin dal primo minuto, grazie a una sensazione d'immensità. Il Decima Engine supporta la gestione ed il piazzamento di oggetti procedurali calcolati dalla GPU, tecnica già utilizzata da Horizon. Kojima Productions ha modellato un gran numero di rocce in formazione ed altri asset, e questo sistema è probabilmente utilizzato per generare paesaggi in modo procedurale. Ogni porzione di paesaggio è densa di dettagli, dalle rocce che fuoriescono in cima ramificandosi alla base dei monti.

Tutti i panorami sono belli da vedere, ma le rocce più piccole che troviamo attorno ai fiumi o nei letti dei laghi asciutti costituiscono quelli più notevoli. Non siamo sicuri del modo in cui siano generate, forse un miscuglio tra height maps e poligoni, ma è evidente che il livello di dettaglio che le caratterizza è superiore. Quel che sorprende è che il pop-in dei dettagli è ridotto al minimo, e la transizione del dettaglio a distanza è gestita in maniera fluida.

Il mondo è anche condito di erba e piante dettagliate in certi punti, ed a differenza di Horizon gran parte della vegetazione reagisce alla collisione col giocatore. Il cielo sopra il terreno svolge un gran ruolo nel generare atmosfera: il sistema di nuvole disponibile nel Decima è la soluzione ray marched volumetric usata anche in Horizon Zero Dawn e Kojima se ne avvantaggia al massimo. Questa è infatti pensata per essere veloce ma flessibile: c'è variazione di tipi e di densità di nubi, e queste sono capaci sia di assorbire la luce che di garantire la penetrazione degli raggi, a seconda della situazione metereologica.

Le nubi possono generare o meno la pioggia. La simulazione della pioggia produce piccole gocce che reagiscono alla luce e ricoprono tutto, accelerando anche il tempo (come spiega il gioco) ed uno shader per il bagnato è utilizzato per le superfici ed i materiali col protrarsi dei rovesci, con le goccioline che si formano sull'equipaggiamento di Sam. C'è anche una pioggerella più leggera, e la differenza sta nello spessore e nel colore delle gocce. La rappresentazione del tempo accelerato è affascinante, con la pioggia che invecchia velocemente tutto ciò che tocca. E qui è dove la meccanica della ruggine entra in gioco. Agisce in combinazione con alcuni effetti interessanti per le superfici come l'increspatura della pelle. Le piante, colpite dalla pioggia, crescono velocemente ed eventualmente muoiono dopo qualche secondo. Una tecnica visiva davvero notevole.

Tanta attenzione è stata posta anche nei fluidi e nei materiali malleabili. Il fango si deforma sotto i vostri piedi mentre camminate sul pantano, lasciando anche chiare tracce al passaggio. Sembra che il sistema nevoso del Decima sia pure presente (non possiamo parlare di contenuti presenti oltre un punto del gioco prima dell'uscita). Comunque, il miglioramento più palpabile rispetto a Horizon Zero Dawn è il rendering dell'acqua. I grossi specchi d'acqua adesso sono molto belli da vedere, con riflessi a specchio ed un alto livello di dettaglio superficiale. Ed i torrenti sono veramente stupendi in Death Stranding. Generalmente i fiumi sono difficili da riprodurre, ma il gioco riesce a veicolare quella sensazione di flusso d'acqua proveniente dalla montagna. Sam Interagisce naturalmente con l'acqua, creando onde concentriche.

Nella nostra copertura pre-lancio di Death Stranding ci siamo concentrati sulla versione PlayStation 4 Pro (analizzeremo presto in profondità anche l'esperienza sulla console base), e le performance sulla console enhanced sono certamente oggetto di discussione. Proprio come Horizon Zero Dawn, Death Strading punta a un'esperienza stabile a 30fps ma ci sono due scenari che possono riprodursi in maniera nettamente differente: performance nelle cut-scene e frame-rate durante il gameplay.

Durante il nostro playthrough, abbiamo riscontrato che il livello delle prestazioni medio era stabile: il frame-rate sta quasi sempre inchiodato ai 30fps ma ci possono essere alcuni cali. Il vertical sync è attivato, quindi fortunatamente non c'è tearing, ed in abbinamento al motion blur, il gioco riesce a mantenersi stabile con il giocatore in pieno controllo dell'azione. In questi frangenti, le prestazioni sono raramente un problema. Ma le cut-scene si concentrano più sulla qualità che sulle performance, quindi ci sono più situazioni di cali di fps sotto i 30fps. Il movimento stesso della telecamera non è sempre fluido, quindi a volte possono esserci dei rallentamenti anche se il gioco sta girando come da frame target. Al lancio andremo più in profondità sull'analisi su entrambe le console, ma al momento possiamo affermare che la nostra esperienza non è stata disturbata dal livello di performance.

Volevamo infine stilare alcune conclusioni sull'esperienza che va oltre la tecnologia senza macchia utilizzata. Riteniamo che questo sia uno dei giochi più interessanti dell'anno e forse anche dell'intera generazione di console. Di rado capita che un budget così alto venga stanziato per un progetto singolo, e considerando ciò siamo contenti che il gioco sia stato realizzato. Anche se sulla carta questo è un titolo in cui bisogna all'atto pratico trasportare un carico da un'area ad un'altra, è ciò che accade lungo il cammino a fare la differenza. Le traversate sono divertenti, l'AI con cui interagirete è interessante e l'ampio range di strumenti disponibili rendono l'azione risultante familiare rispetto a un classico gioco di Metal Gear.

Death Stranding è un mix tra horror, esplorazione tranquilla e una narrazione unica che è qualcosa di particolare e di conseguenza potrebbe non piacere a tutti. Non sorprende quindi se i pareri della critica sono stati molto controversi. Per quanto ci riguarda, questo titolo cattura l'atmosfera solenne di una release di Team Ico o di un gioco simile a Silent Hill. Un gioco brillante e un'esperienza unica che va provata per capirla appieno.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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