Final Fantasy 7 Remake: il gioco di ieri appare incredibile con la tecnologia di oggi - articolo

Ecco come 22 anni e tre generazioni di console migliorano un classico PS1.

La più grande sorpresa dell'E3 è stato il trailer di gameplay di Final Fantasy 7 Remake? Questo progetto è maturato, diventando meraviglioso e decisamente giocabile. Il nuovo trailer mostrato da Square Enix quest'anno ha dato un marcato segnale nel modo in cui le moderne tecniche di rendering possono trasformare un classico PlayStation in qualcosa di appetibile per gli standard moderni. I sistemi di gameplay sono rimasti semplici, e viene resa un'idea migliore sulla grandezza di Midgar. Da un punto di vista strettamente tecnico sembra uno dei progetti più ambiziosi di Square Enix.

L'ultima dimostrazione ci indica anche quanto siamo evoluti nel corso di quattro generazioni di console. Una precisazione prima di cominciare: i fondali pre-renderizzati, le sequenze FMV ed i semplici modelli poligonali dell'originale del 1997 hanno ancora un sacco di fascino. Senza ombra di dubbio, non c'è alcun modo per cui questo remake possa ricreare l'impatto che ebbe quel titolo, in un'epoca in cui gran parte di queste tecniche non erano mai state viste su console. Quel che risulta chiaro, però, è che l'Unreal Engine 4 di Epic sia più che sufficiente per raggiungere lo stato dell'arte della tecnologia disponibile oggi. Per Square Enix l'obiettivo complessivo è semplificato: suddividere in episodi il progetto consente loro di fornendo un trattamento a grosso budget a una sola porzione del titolo originale. Concentrarsi sull'area iniziale, la metropoli di Midgar, permette al team di restringere gli sforzi su una singola porzione del gioco e di aumentare il livello dei micro-dettagli.

Iniziando dalla configurazione di rendering, Square Enix finora ha mostrato il gioco che girava a 1920x1080, e considerando i trascorsi dell'UE4 e il livello di dettaglio messo in scena, potremmo essere di fronte alla versione PS4 Pro del gioco. La conferma di ciò arriva dal fatto che Square-Enix intende rilasciare il remake come titolo cross-gen e sarà interessante vedere come lo sviluppatore intenda utilizzare la potenza extra ed il rivoluzionario sistema di storage della next gen.

L'ultima dimostrazione del gioco all'E3 2019, con confronti completi con la tech demo mostrata all'E3 2015.

La performance è un argomento interessante. In quella presentazione di Square-Enix (sia nel livestream che nel materiale per la stampa) il formato utilizzato è un container cinematografico 24p. è importante sottolineare che è estremamente inverosimile che il gioco vero e proprio sia presentato così, visto che gli artefatti di ghosting nello stream mostrano come il sistema di compressione video tenti di aumentare la risoluzione temporale per sopperire a un video a frame-rate più basso. Gli asset non sono un indicatore del modo in cui gira il gioco, ma è quello a cui possiamo riferirci per ora, non possiamo vedere nemmeno quale sia il target di frame-rate.

Quello che mostra la presentazione del gioco all'E3 è lo straordinario livello di dettaglio implementato grazie all'Unreal Engine 4. Le comparazioni spalla-spalla con il gioco originali sono abbastanza assurde, ma ci forniscono un indicatore di quanto la grafica dei videogiochi si sia evoluta nel corso di 22 anni. La transizione verso il 3D in tempo reale da parte di Square-Enix va oltre la qualità delle sequenze FMV del gioco originale. Dall'illuminazione ai materiali, ci sono un sacco di cambiamenti. Ci sono scene aggiunte e riarrangiate, ma il punto cruciale è che il remake rispetta la composizione del materiale originale ed il modo in cui le sequenze chiave si svolgono.

Prendiamo in esame lo scatto di apertura di Midgar. Nel veicolare l'idea di una città immensa, il remake fa decisamente un passo avanti grazie a una maggior densità. La città è piena zeppa di strade, cartelloni, insegne, linee del tram e case a schiera. Le automobili riempiono le autostrade circolari che collegano i vari settori, e l'edificio della Shinra al centro è affiancato da riflettori e luci volumetriche arricchite da effetti particellari caratteristici del Mako-green. Nel 1997, questo scatto rappresentava una dichiarazione d'intenti da parte di Squaresoft di voler passare al 3D e alle cutscene in CGI. Era indicativo già l'abbandono del lavoro totalmente in sprite di FFVI, ma per gli standard di oggi c'è una sensazione di aridità. Il remake riempie questi gap nel modo che avremmo sperato, con immagini a 1080p ed oltre.

Una importante caratteristica dell'Unreal Engine 4 è la fedeltà della fisica. Square Enix ce la mostra da ogni angolo in questo trailer, ma bisogna guardare da vicino per saggiarne la reale entità. La stoffa del vestito di Aeris ondeggia durante lo scatto iniziale: il nastro rosa ed i suoi capelli si muovono con naturalezza mentre si allontana dalla fontana. E nel gameplay? Ci sono casse e detriti che inondano la scena ad ogni attacco. Persino i mob 'Sahagin' delle fogne hanno la loro fisica applicata alle loro lingue, un dettaglio che difficilmente avremmo potuto cogliere nel gioco originale. E poi, finalmente, abbiamo una simulazione dei liquidi che viene mostrata con la bottiglia di whiskey che Cloud tiene in mano al bar di Tifa.

Il dettaglio dei personaggi si nota molto, non sfigurando rispetto ad altri remake di prima classe come quello di Resident Evil 2. Potete scorgere i graffi nella Buster Sword di Cloud, ed anche il cotone di cui è fatto il suo top sembra prendere vita. Considerando il materiale con cui gli sviluppatori dovevano lavorare nel 1997, nemmeno le più dettagliate sequenze di battaglia davano un'idea certa di cosa stesse effettivamente indossando. Ma adesso l'idea è resa molto bene. Il reveal di Tifa è pure illuminante. Anche qui c'è una serie di inserti metallici nei suoi guanti che mostrano la minuziosità dei dettagli che Square Enix vuole raggiungere. L'unica parte che non è all'altezza è il rendering dei suoi capelli. Nella scena del bar c'è infatti un bel po' di dithering.

Risulta difficile non analizzare gli effetti particellari presenti in tutto il trailer. Ogni incontro è denso di effetti alpha pazzeschi. Il gatling gun di Barret sprizza scintille a ogni impatto con il metallo, e si alza della cenere che sfocia dalle fiamme nei paraggi. La natura in tempo reale del combattimento dà energia alla scena in un modo che sarebbe stato impossibile prima. Speriamo che sarà implementato anche l'HDR: non era presente in Kingdom Hearts (programmato con UE4), ma era disponibile in Final Fantasy 15, ed era un'ottima implementazione. Vedremo come si evolverà la cosa durante lo sviluppo.

Il trailer è classificato come footage in corso di sviluppo, ma alcune scene potrebbero essere parzialmente frutto di filmati ad alta qualità, piuttosto che sequenze di gioco in tempo reale. Non che la cosa importi, ma il gameplay vede ridotti gli effetti di post-processing. Il depth of field è pure presente per cominciare. E per quanto riguarda il motion blur, le scene di gameplay mostrano che è implementato solo quello per-object durante gli attacchi, mentre il camera blur sembra assente. Queste scelte tecniche potrebbero cambiare da qui al lancio del gioco, ma è così che stanno le cose al momento.

Curiosamente, potete vedere che la stessa strada non è stata percorsa da Final Fantasy 8 Remaster. Annunciato alla stessa presentazione E3, offre nuovi modelli per i personaggi ed alcune migliorie ai fondali. Ma fondamentalmente è la stessa esperienza originale con una nuova pelle, ed è un approccio che avrebbe funzionato anche per l'esperienza di Final Fantasy 7. Square Enix ha invece tirato lungo con un remake in piena regola che, realisticamente, arriverà in forma completa con la prossima generazione di console. Si tratta di un altro esempio di come si sia evoluto il processo di sviluppo: i titoli tripla-A sono diventati molto più costosi da produrre e sono più ricchi e densi di un qualsiasi titoli PS1. Il remake è quindi un progetto a lungo termine, ma la prima parte (almeno ciò che stiamo vedendo a questa E3) sta partendo col piede giusto dal punto di vista dell'ambizione. Non vediamo l'ora di vedere di più.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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