Reinventare un classico: il nostro primo sguardo alla tecnologia di Final Fantasy 7 Remake - analisi tecnica

Sacrilegio o miracolo? Ecco come Square-Enix cerca di ridefinire un'esperienza leggendaria utilizzando Unreal Engine 4

Final Fantasy 7 Remake, uno dei giochi più attesi dell'anno, ha come obiettivo quello di prendere un classico immortale per PS1 e riportarlo alla luce grazie alla potenza offerta della tecnologia delle console di attuale generazione. Quello che un tempo erano modelli poligonali basilari innestati su fondali pre-renderizzati coadiuvati da sequenze in CG Full Motion Video, oggi viene renderizzato in tempo reale con una qualità che supera di gran lunga ciò che Squaresoft poteva anche solo sognare, nel 1997. L'interesse della community videoludica è palpabile e il lancio a sorpresa della demo non ha fatto altro che accendere ancora di più la fiamma della loro passione.

In un'epoca in cui i download hanno spesso dimensioni mastodontiche, è piacevole constatare che la demo pesa solo 8GB (solo una goccia nell'oceano rispetto ai 100GB richiesti per l'installazione del gioco completo). Eppure, la demo ci ha colpiti come un pugno nello stomaco. Quest'ultima offre circa 45/60 minuti di azione intensa e copre il viaggio di Cloud e del collettivo Avalanche fino al nucleo del primo reattore Mako. Nel corso della prova, entrerete in confidenza con gli elementi fondamentali del sistema di combattimento, vi avventurerete tra le trappole laser disseminate lungo i corridoi del reattore e affronterete il celeberrimo scontro con il boss Scorpione.

In breve, siamo di fronte alla prima ora del gioco effettivo anche se, ovviamente, non si tratta del codice definitivo (d'altra parte, gli hacker del PSN sono riusciti ad accedervi diversi mesi fa). In aggiunta a questo, è bene sottolineare che alcuni elementi del gameplay e della storia potrebbero essere modificati o ritoccati prima del lancio previsto per il 10 aprile. Dal punto di vista tecnico, tuttavia, siamo di fronte ad un gioco sviluppato su Unreal Engine 4 che si presenta, sia su PS4 standard che su Pro, talmente curato e dettagliato che se Square Enix decidesse di rilasciarlo in queste condizioni, ne saremmo già incredibilmente entusiasti.

Dopo aver imparato la lezione dalle piccole imperfezioni di Kingdom Hearts 3, gli sviluppatori di Final Fantasy 7 Remake sembrano aver padroneggiato la tecnologia di UE4. La deludente risoluzione di 900p su console base e di 1296p sulle macchine potenziate vista in Kingdom Hearts 3, ha goduto di un importante aggiornamento a 2880x1620 su PS4 Pro e 1920x1080p su PS4 standard per Final Fantasy 7 Remake. La soluzione di scaling dinamico della risoluzione adottata per la versione PS4 Pro, inoltre, permette al gioco di girare a 1620p per la maggior parte del tempo con qualche calo percepibile solo nelle scene più intense (come quella del combattimento contro il boss Scorpione). In queste sezioni la risoluzione passa a 2304x1296 pixel ma la frenesia dell'azione e l'impiego del TAA contribuiscono ad offrire una presentazione sempre di altissimo livello.

Tom Morgan e Alex Battaglia condividono le proprie considerazioni sulla demo di Final Fantasy 7 Remake.

Lo scaling dinamico entra in gioco molto meno su PS4 base ma ci sono casi in cui la risoluzione può calare fino a 1600x900 pixel, soprattutto nella sezione dello scontro col boss. Oltre a questo, tuttavia, non ci sono molti altri tagli o compromessi visibili tra le versioni per le due macchine: il motion blur, la profondità di campo, la qualità delle ombre e gli effetti volumetrici sono esattamente identici in entrambi i casi. Dal punto di vista delle performance, invece, il gioco è bloccato sui 30 frame al secondo sulle due piattaforme. Abbiamo provato in tutti i modi a metterla in difficoltà ma la demo di FF7R ha risposto con prestazioni granitiche: un passo avanti importante rispetto a quanto visto in Kingdom Hearts 3.

In definitiva, però, il fattore più interessante di questo Remake è il processo creativo alla base della riproposizione di un classico PS1 sulle console di attuale generazione utilizzando una tecnologia allo stato dell'arte. In tal senso, l'originale FF7 serve quasi come linea guida generale più che come struttura da seguire pedissequamente: gli sviluppatori si sono presi delle libertà creative che saltano all'occhio tanto quanto la nuova veste grafica. Ad ogni modo, comunque, il passaggio all'UE4 e al suo impressionante motore fisico ha permesso a Square Enix di ricreare in tempo reale alcuni momenti iconici del titolo originale: Cloud che guarda verso il reattore durante la missione di sabotaggio è un passaggio davvero indimenticabile.

Per un gioco così famoso per le sue sequenze video pre-renderizzate, è opportuno che la demo inizi con quell' iconico campo largo che mostra Aerith per le vie della città di Midgar. Questa sezione utilizza lo stesso trucco dell'originale per PS1: inizia con un FMV pre-renderizzato con modelli di elevatissima qualità ma, successivamente, passa al gameplay vero e proprio senza soluzione di continuità, facendo affidamento su nuvole di fumo posizionate strategicamente. Non si riesce a stabilire facilmente il montaggio delle scene e, prima che ve ne rendiate conto, starete controllando Cloud alla stazione del treno. È l'unica cut-scene pre-renderizzata presente nella demo da 8GB ma è molto utile per impostare il ritmo dell'avventura della squadra Avalanche.

PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Un primo piano del nuovo modello di Cloud renderizzato su Unreal Engine 4. Gli effetti basati sulla fisica reagiscono realisticamente all'illuminazione. Non c'è differenza tra le due piattaforme, a prescindere dalla risoluzione nativa.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Un'inquadratura a campo largo della stazione mostra le differenze, in termini di risoluzione. Su PS4 standard il gioco gira con una risoluzione dinamica a 1920x1080 pixel mentre su PS4 Pro opera a 2880x1620 pixel.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
La qualità dell'illuminazione e quella del motion blur sono identiche mentre la qualità delle ombre è lievemente inferiore sulla console base (come si può notare dal piede della guardia, sulla sinistra).
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Anche gli effetti visivi sono identici, in termini di qualità, nonostante questo boss Scorpione porti il conteggio di pixel delle due piattaforme a 1600x900 su PS4 standard e 2304x1296 su PS4 Pro.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Alcuni elementi scenici con dettagli ad alto contrasto costringono PS4 standard a mostrare il fianco nel campo della qualità visiva generale. Entrambe le macchine, ad ogni modo, fanno uso del TAA per nascondere i fenomeni di shimmer.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Concludiamo con questa immagine leggendaria. Non c'è alcuna differenza tra le due piattaforme: appare meravigliosa su entrambe. Il successo maggiore, però, è il frame-rate granitico fisso sui 30fps in ogni occasione.

Una volta catapultati nel gioco, è affascinante constatare quante feature dell'Unreal Engine 4 sono state impiegate per renderizzare correttamente questa versione in tempo reale di FF7. Gli effetti volumetrici vengono utilizzati per generare un'atmosfera inquinata attorno alla stazione dei treni e, in generale, tutto assume un certo senso di profondità.

Anche l'illuminazione dinamica contribuisce ad arricchire la presentazione di Midgar. L'assenza della luce solare diretta sui bassifondi della città si traduce in un'atmosfera cupa ed opprimente davvero ben fatta. Durante la missione di sabotaggio del reattore, le luci artificiali sono la principale fonte d'illuminazione delle scene e interagiscono realisticamente con gli abiti dei protagonisti.

Siamo arrivati al punto in cui la luce influenza i materiali con cui entra in contatto in modo foto-realistico (un grande passo avanti anche rispetto al film in CG, Advent Children). Anche il lavoro svolto sui capelli è francamente impressionante. Come abbiamo visto in Kingdom Hearts 3, ricreare alcune acconciature può tradursi in un look piuttosto strano. La capigliatura semi-trasparente di Cloud, invece, assume connotati alquanto realistici che brillano nella luce delle varie scene.

Fondamentalmente, nonostante questa demo sia solo un piccolo assaggio dell'avventura che sta per arrivare, i nostri primi passi in Final Fantasy 7 Remake ci hanno dato esattamente quello che speravamo. Oltre a farci provare il suo esaltante gameplay, ci dà la possibilità di capire in che modo gli sviluppatori stiano affrontando questa re-immaginazione del materiale originale. La tecnologia dell'Unreal Engine 4, inoltre, sembra essere in grado di restituire un'esperienza assolutamente mozzafiato.

Torneremo a parlare di Final Fantasy 7 Remake in maniera più approfondita nei pressi del lancio del gioco, previsto per il 10 aprile.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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