The Witcher 3: Wild Hunt - analisi tecnica della demo

Il Digital Foundry esamina il nuovo, impressionante motore di CDPR e i suoi piani per la parità tra PC e console.

CD Projekt RED, tra i migliori sviluppatori in attività sulla scena PC, ha dimostrato un approccio senza compromessi ai progetti a cui ha lavorato. Lo dimostra la sublime versione Xbox 360 di The Witcher 2, che non è stata semplicemente convertita dal codice originale per PC ma riscritta da zero per spingere al massimo la versione console. Ma visto che The Witcher 3 è in sviluppo per Xbox One e PlayStation 4 possiamo aspettarci nuovamente una derivazione dell'esperienza PC o qualcosa di più vicino alla parità tra piattaforme? E in che misura il team sta tentando di sfruttare al massimo il PC?

Al centro del primo titolo next-gen dello studio è ovviamente una nuova base tecnologica prodotta internamente, il motore REDengine 3. Utilizzato anche per il progetto Cyberpunk 2077, il motore ha alcuni dei suoi punti di forza nel supporto per high dynamic range ad alta precisione a 64-bit, scenari interamente tassellati e un algoritmo di streaming che permette un game design completamente open-world. Il mondo di The Witcher 3 è 25 volte più vasto di quello del suo predecessore, e questa libertà di percorrerlo in ogni direzione è una caratteristica inedita per la serie. Ora è possibile scalare le montagne con l'ausilio del salto, nuotare sott'acqua, navigare i corsi d'acqua e anche cavalcare da un estremo della mappa all'altro. Come prevedibile, queste condizioni escludono PS3 e Xbox 360 dalle piattaforme per cui è previsto il gioco.

I limiti delle console last-gen non si faranno comunque rimpiangere. Nonostante le revisioni apportate a illuminazione, materiali e shader di The Witcher 2: Enhanced Edition, sono stati fatti degli inevitabili sacrifici per adattare il gioco all'hardware di Xbox 360. Tra questi figurano delle riduzioni nella qualità delle texture, distanze di visualizzazione più limitate ed effetti a risoluzione dimezzata, nonché un framebuffer nativo portato a 1280x672. Anche così, per uno sviluppatore così fedele all'ambito PC (arrivato addirittura a includere un'opzione di ubersampling che ancora oggi mette sotto stress i computer di fascia più alta), il risultato finale rappresenta un traguardo eccezionale visti i limiti dell'Xbox 360.

Con The Witcher 3 entriamo in territorio next-gen. Avendo analizzato il gameplay delle console mostrato all'E3 2014 durante la conferenza di Microsoft, è chiaro che la versione per Xbox One è avviata ad avvicinarsi molto a quella PC. A partire dalla sequenza di apertura della caccia al grifone, in cui Geralt si trova nelle paludi di No Man's Land, ci viene mostrato il design open world in azione senza compromessi grazie al REDengine 3. Nella build PC è stata mostrata a porte chiuse una sequenza più lunga cominciata dalla città di Novigrad, che vede il nostro eroe in cerca di una donna dai capelli cinerei. In nessuna delle due sono presenti incontri scriptati con dei boss, né divisione in capitoli o schermate di caricamento; al contrario, ciò che abbiamo è uno scenario senza giunture da esplorare, in cui Novigrad svolge la funzione di hub centrale.

L'analisi preliminare di The Witcher 3, che come confermato da Microsoft girava su hardware Xbox One durante la conferenza dell'E3. È un gioco a 30fps, e anche se il valore non era ancora totalmente raggiunto in quell'occasione, abbiamo constatato con piacere l'implementazione della sincronia verticale e l'assenza di tearing.

Michał Krzemiński, senior art producer del gioco, ha confermato che le nuove piattaforme di Sony e Microsoft offriranno la stessa esperienza della versione PC. "PC super-potenti potranno far girare il gioco a risoluzioni più alte e in maniera leggermente più veloce", spiega, "ma il piano è rendere l'esperienza uguale per tutti i giocatori".

Il design del mondo di gioco è pensato per essere coerente su tutte le piattaforme, senza soluzioni radicali come nel caso dell'adattamento per console di The Witcher 2, con il suo modello alterato di illuminazione e shader ridisegnati. Ma parlando con il produttore esecutivo John Mamais all'E3, risulta che delle impostazioni ultra siano ancora nei piani per la versione PC, che godrebbe così di sottili abbellimenti rispetto alle versioni per PS4 e Xbox One. Tra gli accorgimenti citati figurano tessellation migliorata, fisica, effetti post-processing aggiuntivi e pellicce più realistiche per le creature.

Parlando dell'ottimizzazione dell'esperienza sui tre formati, Mamais descrive anche alcuni degli ostacoli fondamentali da superare su console. "Le ombre dinamiche e gli effetti post-processing sono veramente dispendiosi", dice, "quindi è tutta una questione di ottimizzazione e di utilizzo intelligente dell'architettura."

"Una cosa molto bella che stiamo utilizzando per la next-gen è l'IDL dinamica", continua, riferendosi all'Interface Description Languace utilizzato che permette a tutte le parti del motore, comprese le soluzioni middleware, di lavorare di concerto. "Stiamo utilizzando il PBR (phisically-based rendering) e la simulazione dell'acqua è molto interessante. In pratica reagisce alle condizioni meteorologiche, producendo ad esempio onde più increspate in presenza di vento."

Interpellato sulle differenze nell'approccio in fase di sviluppo per PS4 o Xbox One, cita poi l'esperienza con le DirectX su PC come un vantaggio nel caso della console di Microsoft. "Poter utilizzare DX11 su Xbox One e PC rende le cose più facili", dice Michał Krzemiński. "Dobbiamo impegnarci leggermente di più per sviluppare su PlayStation 4, ma non è nulla che non possiamo gestire e che possa rendere lo sviluppo problematico".

La transizione fluida alla piattaforma di Microsoft, in particolare, implica il mantenimento delle caratteristiche di rilievo nonostante il deficit dell'hardware Xbox One in confronto a PS4. "Almeno nel caso di PC e Xbox One stiamo usando le DX11 per il terreno e tutto è altamente tassellato", dice John Mamais. Con l'aggiunta al motore del plugin Umbra 3, il rendering delle geometrie su ciascuna piattaforma è gestito in base alla visibilità. Elementi come edifici o vegetazione vengono tagliati dinamicamente in caso siano coperti da un altro oggetto. È un modo efficiente di gestire il dettaglio di uno scenario così vasto, e come risultato il pop-in è ridotto al minimo nella demo per Xbox One.

Per consentire l'esplorazione del mondo di gioco è stato realizzato anche un nuovo sistema di animazioni per tutte e tre le versioni. Salti, volteggi, tuffi e la possibilità di afferrare sono stati aggiunti al repertorio di Geralt, permettendogli di spostarsi in maniera più flessibile. I movimenti non sono più rigidamente scriptati come nel capitolo precedente. "Utilizziamo un sistema di animazione IK (Inverse Kinematics)", dice Mamais, "quindi potrete afferrare le cose in maniera realistica, e realistico sarà anche il movimento sul terreno e così via".

La cinematica inversa, già utilizzata in God of War: Ascension, permette a ogni passo e mossa di svilupparsi dinamicamente a seconda delle caratteristiche del terreno. Considerando l'enfasi posta sulla verticalità degli scenari di The Witcher 3, che vanno da fiordi e acquitrini paludosi fino a città medievali, il nuovo sistema di animazione si rivela un'innovazione necessaria per evitare movimenti scriptati poco plausibili.

Anche l'approccio del team al character design è stato migliorato. Per i modelli poligonali di Geralt e degli NPC principali abbiamo notato l'utilizzo di tone-mapping e shader della pelle che aumentano il realismo di ogni volto in movimento. Risaltano anche altri dettagli: dal modo in cui i capelli di Geralt fluttuano durante un viaggio a cavallo, alla simulazione dei tessuti vista nel movimento dei vestiti.

Ad amalgamare il tutto è l'illuminazione. The Witcher 3 simula le condizioni meteorologiche (che però non sono state viste in azione finora) e un ciclo giorno-notte come ci si aspetta da un mondo di queste dimensioni, in cui le transizioni tra crepuscolo e aurora influenzano la comparsa di alcuni mostri.

Durante la caccia al grifone su Xbox One, ad esempio, abbiamo visto il sole vicino all'orizzonte produrre dei fasci di luce attraverso gli spiragli negli alberi, con il diffondersi della radianza attraverso lo schermo da ogni lama di luce. È un approccio molto più fotografico che si integra magnificamente con le ombre del gioco, che ora eguagliano la qualità della versione PC mostrata all'evento.

Per quanto riguarda la risoluzione, John Mamais ha confermato che la versione Xbox One mostrata all'E3 girava a 900p, valore che il team spera di incrementare nel processo di ottimizzazione. È stato anche confermato che, in aggiunta agli effetti post-processing, nella build attuale viene utilizzato dell'anti-aliasing temporale che unisce il fotogramma corrente con quelli precedenti per ridurre il disturbo visivo durante il movimento dell'inquadratura. Per quanto riguarda la versione PS4, non ancora mostrata, Mamais concede che "raggiungere i 1080p su PS4 è leggermente più facile che farlo con Xbox One". Data la differenza nel pixel count rilevata nei titoli multi-piattaforma usciti finora, l'obiettivo sembra realistico.

Le prestazioni della build per Xbox One vista all'E3 sono molto incoraggianti, considerando che è stata realizzata con l'intenzione di raggiungere i 30fps. Abbiamo notato con piacere l'implementazione di una sincronia verticale permanente per evitare il tearing, a differenza di quanto visto in The Witcher 2 per Xbox 360. Potenziali momenti di stress per il motore grafico sono nel combattimento, in cui abbiamo notato scatti e rallentamenti fino a circa 25fps: il tempo addizionale di sviluppo che CDPR si è concessa dovrebbe portare delle ottimizzazioni in grado di rendere più stabile il frame-rate.

Le nostre impressioni su The Witcher 3 sono quindi finora molto positive. Con un approccio non lineare alle quest e l'assenza di schermate di caricamento, lo streaming del REDengine 3 sembra già solidamente ottimizzato su Xbox One a 900p, un aspetto che lascia ben sperare per la versione PS4. La versione PC potrebbe invece godere di alcuni ulteriori abbellimenti grafici, e siamo curiosi di scoprire se CD Projekt RED potrà veramente mantenere la promessa di fornire a tutti i giocatori, a prescindere dalla piattaforma, un gameplay di uguale livello.

Vai ai commenti (26)

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Contenuti correlati o recenti

Cyberpunk 2077 non includerà alcuna fetch quest

Il senior quest designer Philip Weber parla della filosofia dello studio dietro la progettazione delle missioni secondarie.

The Witcher incontra gli anni '80 grazie allo splendido lavoro di un artista

Geralt come Jena Plissken in "1997: Fuga da New York".

Articoli correlati...

Cyberpunk 2077 non includerà alcuna fetch quest

Il senior quest designer Philip Weber parla della filosofia dello studio dietro la progettazione delle missioni secondarie.

In Cyberpunk 2077 i genitali saranno determinati dal tipo di corpo scelto

E gli altri personaggi si rivolgeranno a V chiamandolo per nome.

In Cyberpunk 2077 affronteremo 4 diverse tipologie di quest, ecco i dettagli

Ce ne parla il senior quest designer, Philipp Weber.

ArticoloGamescom 2019: Wasteland 3 - prova

Nel nevoso Colorado post-apocalittico di inXile Entertainment.

Commenti (26)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza