Quando si tratta di creare mondi virtuali, in pochi possono competere con Rockstar e con i risultati del suo fenomenale engine RAGE. Ai loro tempi, sia Grand Theft Auto 4 che Red Dead Redemption offrivano dei mondi simulati di qualità eccellente, e l'arrivo di GTA 5 ci consente di vedere quella stessa tecnologia applicata ai massimi livelli possibili per quanto riguarda le console dell'attuale generazione. Questo video time-lapse accelera il ritmo del mondo di gioco, offrendo un punto di vista unico sia sul livello di dettaglio della simulazione che, parimenti, sui compromessi effettuati.

Forse prevedibilmente, essendo ambientato sulla costa ovest degli Stati Uniti, GTA5 offre un interessante punto d'incontro tra le ambientazioni dei due titoli sandbox precedenti di Rockstar: i quartieri metropolitani di GTA4 e le distese aperte e i panorami spettacolari di Red Dead Redemption. Molte cose sono migliorate rispetto al passato: il livello di dettaglio generale è assolutamente straordinario, e spinge il sistema di streaming ai massimi livelli raggiungibili dalle attuali console, mentre l'illuminazione è senz'altro di un livello superiore. Come ci si aspetterebbe per una simulazione ambientata in California, la resa degli ambienti soleggiati è spettacolare, particolarmente quando si osservano i tramonti sulla distesa oceanica.

Ma nonostante la bellezza del quadro complessivo, non tutti gli aspetti della tecnologia rappresentano un passo in avanti rispetto al passato. Sebbene l'ambiziosità della visione Rockstar sia sicuramente aumentata, le capacità e la memoria delle console current-gen sono rimaste le stesse, quindi è stato necessario compiere dei compromessi. Il comportamento degli NPC, ad esempio, non sembra tanto realistico come quello che avevamo osservato in GTA4, e anche alcuni degli elementi di fondo sembrano meno realistici: gli orologi, ad esempio, erano perfettamente funzionanti a Liberty City, mentre in GTA5 sembrano essere delle semplici texture piatte.

Questo seguito ha chiaramente impostato delle priorità differenti rispetto ai titoli precedenti. I giochi open-world hanno sempre dovuto compiere un certo quantitativo di compromessi, che si tratti di intelligenza artificiale, simulazione degli effetti atmosferici o transizioni giorno-notte. In un video time-lapse, limitazioni di questo genere risultano perfettamente evidenti, ma durante il normale gameplay sono molto più difficili da notare. Ci sono altri elementi che avrebbero potuto essere sacrificati, ma invece sono rimasti fortunatamente intatti: il sistema di rendering atmosferico, ad esempio, avrebbe potuto essere rimpiazzato da quello di Assassin's Creed, basato sulla rotazione di cieli prefissati differenti. In ogni caso, sembra che con GTA5 Rockstar abbia centrato il giusto equilibrio, come il nostro video, crediamo, dimostra:

Un tour dei paesaggi urbani di Los Santos e delle aree circostanti, nel quale risaltano le straordinarie tecnologie di world simulation create da Rockstar.

Produrre video come questo non è facile, specialmente per quanto riguarda il tempo necessario per ottenere i giusti fotogrammi. L'approccio più tipico è quello di trovare in-game un punto di osservazione in prima persona. In GTA4 è stato piuttosto semplice usare la fotocamera del cellulare per fare le riprese, ma il compito non è stato altrettanto semplice nel suo successore, che nella medesima situazione introduce una fastidiosa interfaccia a schermo.

L'unica soluzione è stata usare la visuale in prima persona disponibile dall'interno dei veicoli, cosa che però ha limitato i nostri angoli visuali e ha avuto un effetto negativo sulle scene notturne, dal momento che i fari dell'auto si accendono automaticamente. Se risolvere il primo problema non è stato possibile, per il secondo è stato sufficiente distruggere il frontale delle auto prima di avviare la registrazione. In GTA5 si possono usare dei cheat per far apparire veicoli a proprio piacimento, il che ci ha consentito di raggiungere in elicottero punti sopraelevati della mappa e di far apparire lì un'auto, per ottenere l'inquadratura desiderata.

Per questo video, abbiamo effettuato le registrazioni da PS3 ad 1fps, per poi accelerare la clip a 60fps. In alcune situazioni, la velocità non si è comunque rivelata adeguata, quindi è stata successivamente aumentata in Adobe Premiere Pro, in fase di editing. Sono state generate più di 60 capture, la maggior parte delle quali lunghe più di un'ora, e per la realizzazione del video finale ne sono state impiegate 49.

Ringraziamo Dmitry Tyulpakov per il tempo e lo sforzo impiegati per creare questi filmati in time-lapse.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.