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Il making of di God of War III

Per un gioco epico serve un team altrettanto epico.

Dopo avervi servito un approfondito post-mortem dedicato a Uncharted 2 sette giorni fa, questa settimana replichiamo occupandoci del making of di God of War III. In passato abbiamo analizzato la demo che era stata mostrata per la prima volta in occasione dell’E3 2009, questa volta invece ci focalizzeremo sul modo in cui una tecnologia di altissimo livello sappia coniugarsi a un’esperienza epica e ricca di sequenze cinematiche d’altissimo impatto.

Il suo cuore è rappresentato dalla qualità degli artwork che Sony Santa Monica ha creato nelle fasi preparatorie. Chi ha giocato alla God of War Collection avrà notato come l’attenzione per i dettagli, coadiuvata dalla rimasterizzazione in HD, possa a buon diritto far rivaleggiare anche i vecchi capitoli con molti prodotti nati nell’attuale generazione di console.

In God of War III il grado di dettaglio in termini di texture e strutture poligonali ha subito un notevole passo in avanti rispetto ai precedenti capitoli. I pixel shaders programmabili aggiungono texture ed effetti che offrono una nuova dimensione qualitativa al lavoro finale messo in piedi dagli sviluppatori. Il salto generazionale si percepisce e le performance in termini di frame-rate sono, come da tradizione, decisamente sopra la media.

Le performance di God of War III durante il gioco variano da 30 fino a 60fps, in relazione alla complessità della scena. Il V-Sync è impiegato dall’inizio alla fine, come accade anche nella God of War Collection.

Se ci soffermiamo sulla creazione dei personaggi, i concept art e le mesh con una bassa quantità di poligoni, effettuate con Maya, sono stati messe da parte dai modellatori 3D, che hanno creato i modelli principali utilizzando un tool di sviluppo conosciuto come Z-Brush. Questi oggetti sono poi stati colorati tramite Photoshop, prima di passare alla fase successiva e finire nelle mani degli animatori.

Lo stesso Kratos è estremamente dettagliato, anche se bisogna sottolineare che la quantità di poligoni è considerevolmente inferiore ai circa 35.000 utilizzati per creare il modello in-game di Nathan Drake in Uncharted 2 (non diteglielo però, potrebbe prenderla molto male!). Ciò non toglie che il guerriero spartano faccia comunque la sua figura mentre lo si vede in azione all’interno degli scenari.

“Abbiamo sfruttato il numero di poligoni necessario”, ha dichiarato l’art director Ken Feldman. “Le dimensioni delle texture per questo personaggio sono piuttosto ampie. Penso che stiamo utilizzando 2048s per il corpo e per la testa. Abbiamo anche sfruttato texture a strati per creare ulteriore rivestimento”.

“Se guardate Kratos su PS2, ha circa 5000 poligoni”, ha aggiunto Feldman. “Adesso ne ha circa 20.000. Penso che avesse tre texture su Playstation 2, ora ne ha all’incirca 20. I dati relativi alle animazioni sono probabilmente sei volte più ampi”.

“In sostanza Kratos è passato dall’essere un paio di megabyte alla condizione attuale, dove servirebbero due PS2 solo per gestire il suo personaggio. È sempre caricato nel gioco. Inoltre ha molte più armi a disposizione, che sono caricate con lui, insieme a tutte le mosse.”

Un package chiamato Z-Brush, combinato alla tavoletta grafica e allo stilo, permette agli artisti di God of War di portare alla luce le loro creazioni.

Una nuova tecnica conosciuta come “blended normal mapping” aggiunge realismo ai modelli di base e migliora enormemente la gamma di animazioni disponibili. I muscoli si muovono in modo convincente, le animazioni facciali veicolano la furia e l’odio che si annidano nell’animo di Kratos in un modo mai visto prima d’ora.

Il sistema opera a un tale livello di realismo che le rughe sul viso del personaggio appaiono e scompaiono mentre le articolazioni del viso vengono manipolate. La simulazione della muscolatura è così accurata che si possono intravedere i vasi sanguigni sulle sue braccia mentre si sta muovendo.

I protagonisti principali di God of War III sono tutti animati a mano, semplicemente perchè il team ha compreso che gli animatori producevano un lavoro qualitativamente migliore rispetto alle basilari tecniche di motion capture offerte tramite l’utilizzo di attori. Tuttavia per i personaggi secondari i dev sono ricorsi a Image Metrics, tramite il quale sono stati registrati i movimenti facciali degli attori e mappati pixel per pixel sul modello 3D.

“La soddisfazione si è fatta strada vedendo Kratos in game ed esclamando, ‘wow, è lui’”, ha spiegato il Lead Character Artist Patrick Murphy. “Potete vedere le sue vene, potete vederlo respirare. Appare meglio che nelle scene cinematiche. Questa è la soddisfazione”.

Per quanto riguarda i movimenti del personaggio, oltre alle animazioni predefinite create dal team i tecnici di God of War hanno creato anche un codice di animazioni secondarie. Ma perché questa scelta quando PS3 può calcolare a livello matematico il modo in cui determinati elementi devono apparire? Il sistema è definito Dynamic Simulation e i suoi effetti sono impercettibili ma degni di nota, generando animazioni che in precedenza richiedevano agli animatori molte ore per essere riprodotte.

Le gorgoni sono un buon esempio di come le animazioni generate matematicamente si uniscano in modo omogeneo con le parti personalizzate dagli animatori.

“Da God of War II a God of War III abbiamo utilizzato la Dynamic Simulation più volte per creare una maggior quantità di animazioni secondarie sui personaggi”, ha spiegato Giovanni Luis, manager della divisione tech art. “Prima, nei precedenti giochi, i capelli o i vestiti sarebbero stati rigidi, modellati insieme con le creature. Adesso stiamo per aggiungere dinamicità a queste parti, pertanto vedrete i capelli e i vestiti muoversi”.

“Verso la fine dei precedenti giochi, in collaborazione con Jason Minters, ho creato questo sistema dinamico che sfrutta il sistema dei capelli di Maya per guidare una serie di articolazioni”, ha aggiunto il tecnical artist Gary Cavanaugh. “Ogni serpente sulla testa delle Gorgoni si muove in modo indipendente. L’animatore non ha dovuto predisporre individualmente tutte queste animazioni ma hanno effettuato un intervento sulla fisica…migliora buona parte del flusso di lavoro che grava sugli animatori”.

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Davide Spotti

Contributor

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