Returnal: il DualSense di PS5 in un dietro le quinte sugli effetti next-gen del feedback aptico

Come tutto è cominciato.

Da un paio di settimane Returnal è disponibile su PS5 per tutti i giocatori: tuttavia, il team di sviluppo Housemarque tra le pagine di PlayStation Blog rivela alcuni dettagli, soprattutto sulla creazione degli effetti portati poi sul DualSense della console next-gen.

Il Narrative Designer Greg Louden ha affermato che nel corso dello sviluppo di Returnal, il team ha cercato di sfruttare il DualSense per rendere l'esperienza di gioco, dall'esplorazione ai combattimenti, più fisica e coinvolgente possibile. Oltre ad aggiungere fisicità all'azione, Housemarque voleva accrescere il senso di immersione nelle atmosfere del gioco.

Nel corso dello sviluppo, il team è stato tra i primi al mondo a essere informati dell'esistenza di PlayStation 5 e ad avere modo di provarla, mettendo mano quindi anche sul DualSense, rimanendo colpiti sul feedback aptico ed i trigger adattivi. Proprio i grilletti furono oggetto di una lunga serie di ricerche ed esperimenti da parte del team, nel tentativo di escogitare tutti i modi in cui avrebbero potuto incorporare le loro funzioni in Returnal.

"Avevamo già progettato lo spettacolare arsenale di Atropo, e sfruttarli per dargli maggiore fisicità ci sembrò la soluzione più logica. Il nostro game designer Henri Markus ha lavorato a lungo sui grilletti adattivi. Alla fine, con l'ausilio del co-fondatore di Housemarque, Harri Tikkanen, ha elaborato le loro funzioni: premere il grilletto fino a metà corsa avrebbe attivato la mira di precisione, quindi, dopo un piacevole scatto, premerlo a fondo avrebbe scatenato il fuoco secondario" si legge nel post.

Il vero asso nella manica del controller DualSense è la sua capacità di coinvolgere il giocatore tramite un livello di feedback sensoriale in precedenza impossibile da raggiungere. Per esempio, la pioggia che cade è comunicata dal delicato picchiettare delle gocce. Questo effetto aptico è generato in via procedurale, di conseguenza è possibile variarne l'intensità in tempo reale a seconda delle situazioni. Il risultato è incredibile: unito all'audio e alle immagini sullo schermo, il feedback tattile è in grado di fornire al subconscio del giocatore la sensazione di trovarsi realmente sotto la pioggia di Atropo.

Un'altra particolarità del feedback aptico di Returnal è rappresentata dal modo in cui viene influenzato dai movimenti della protagonista. Per esempio, quando Selene esegue uno scatto, il feedback viene comunicato dallo stesso lato del controller verso cui è diretta. O ancora: l'altezza di un salto determina l'intensità dell'impatto percepito tramite il DualSense. Raccogliere oboliti, infine, produrrà un feedback aptico "granulare", con il duplice risultato di dare tangibilità a un oggetto virtuale e di comunicare in modo tattile la sensazione di accumulare la valuta del gioco. Si tratta di un livello di dettaglio possibile esclusivamente tramite il controller DualSense.

Oltre a potenziare l'immersione nel mondo di gioco, il team ha sfruttato il feedback aptico per comunicare chiaramente al giocatore delle informazioni importanti anche nel corso dei momenti più caotici. Ad esempio, i parassiti, organismi che offrono enormi vantaggi tattici al costo di danni e avarie alla tuta, sono un altro elemento di grande importanza nelle meccaniche di Returnal. "Abbiamo dovuto escogitare un modo di differenziare i loro danni da quelli causati da aggressioni esterne, e abbiamo scelto di usare il feedback aptico per trasmettere la sensazione dei tentacoli che stringono progressivamente la tuta della protagonista. Ancora una volta, le sensazioni tattili del controller DualSense ci hanno consentito di evitare le classiche indicazioni audiovisive".

Il feedback aptico è stato regolato anche per quanto riguarda le armi di Selene: il controller PS5 può comunicare efficacemente sensazioni delicate come la pioggia sulla pelle, ma è anche in grado di trasmettere un impatto che squassa lo scenario. È il caso ad esempio del fuoco secondario chiamato Vista assassina, che genera un singolo, potentissimo proiettile ad alta velocità in grado di devastare i nemici. Per trasmettere al giocatore tutta la sua potenza il team ha dato fondo alle possibilità del feedback aptico: la sensazione tattile, che ricorda il rinculo di un'arma, rende perfettamente l'idea dei danni devastanti inflitti da ogni colpo.

Fonte: PlayStation Blog

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