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L’upgrade ray tracing per PC di Hitman 3 è fantastico, ma impatta troppo sulle prestazioni

Hardware top e DLSS 2.0 sono indispensabili per avere frame-rate decenti.

L’aggiornamento ray tracing di Hitman 3 è disponibile: Io Interactive ha fatto un upgrade brillante grazie a ombre e riflessi ray traced con l’aggiunta del supporto all’AI upscaling DLSS di Nvidia (ma non al più recente ed equivalente FSR 2.0 di AMD). Il supporto a Intel XeSS è in arrivo a breve, ma per il momento gli sviluppatori puntano tutto sugli upgrade RT, che sono molto onerosi dal punto di vista delle risorse hardware, e il DLSS mitiga il costo di questo upgrade.

All’utente sono offerte due opzioni per il ray tracing: rilfessi ray traced e ombre ray traced derivanti dal sole. Si tratta di selezioni binarie on/off ma i riflessi ray traced sono di qualità standard, mentre i preset high e low controllano la qualità del RT. Prima di tutto c’è la risoluzione dei riflessi: scendendo da high a medium e poi da medium a low si riduce gradualmente la quantità di raggi utilizzati per calcolare i riflessi. Abbassare la qualità rende anche i riflessi più tenui e aumenta di contro l’instabilità in movimento, anche se bisogna ammettere che la differenza tra high e medium è molto contenuta a risoluzione di output uguale a quella nativa.

Poi ci sono i tagli alle superfici degradate, e l’estensione del RT è calcolata in base alla qualità della superficie: più questa è rozza e meno impattante sarà il relativo riflesso RT, quindi l’introduzione di questi tagli è un buon modo per guadagnare performance. L’effetto è sottile in Hitman 3, ma il preset low fa sì che le superfici più rozze non ricevano riflessi RT, situazione che scala salendo coi preset medium e high.

Un’analisi video del mondo dell’assassino, nello specifico del suo upgrade ray tracing su PC.Guarda su YouTube

Comunque, la maggiore differenza tra questi preset sta nella quantità di oggetti tracciati e nella complessità degli stessi. A preset high, ogni singolo oggetto o persona nella scena riceve riflessi RT, mentre il preset medium opera delle scelte intelligenti riducendo quantità e densità, ma il risultato nel complesso è simile. Scendendo a low, ovviamente vedrete molti oggetti deprivati dei riflessi, mentre i personaggi riflessi perdono di qualità.

Per le ombre RT, l’impatto è molto più limitato e si tratta più di una scelta accesso/spento. Attivando l’effetto vengono modificate le ombre del sole più vicine al giocatore e trasformate in equivalenti RT. Ma non tutte le fonti di luce ricevono ombre RT, infatti tutte le ombre leggere artificiali sono gestite con normali ombre shadow maps, proprio come nel gioco normale. Questo significa che tutte le screen-space reflections e cube maps utilizzate nel gioco base ricevono un upgrade alle più realistiche alternative RT, anche se tutti gli specchi presenti nel gioco vengono ancora renderizzati con texture su superfici piane, processando praticamente l’immagine due volte (un effetto ancor più dispendioso del RT). Il motivo di questa scelta è semplice: mantenere lo stile artistico, ma anche per il fatto che questi riflessi planari possono garantire maggiore qualità in certi frangenti.

Anche se possedete GPU avanzate per gli standard odierni, potreste avere problemi con la CPU. Ecco come il Core i9 10900K gestisce i riflessi RT abbinato a una RTX 3090 con risoluzione interna 720p. Così abbiamo isolato le prestazioni della CPU.

In generale, i riflessi RT abbelliscono efficacemente l’aspetto di Hitman 3, aggiungendo parecchi elementi in molte scene del gioco, specialmente negli ambienti interni. Tuttavia questi riflessi non sono perfetti in termini di stabilità, e i riflessi RT utilizzano aggressivamente le informazioni screen-space ove possibile, cosa che generalmente funziona bene ma che può portare a effetti di discontinuità. Le ombre RT hanno invece un impatto più contenuto sulla grafica del gioco. Aiutano nella qualità delle ombre del sole, aggiungendo l’effetto penombra con ombre soffuse, e vengono applicate anche alla vegetazione anche se non ce ne sarebbe bisogno. Introducono anche le ombre di contatto per enfatizzare i dettagli, un tocco di classe. Ma le ombre RT hanno un range limitato: dopo una certa distanza vengono sostituite dalle shadow maps, che sono prive di filtri e nel confronto appaiono più rozze.

Questa è una scelta bizzarra visto che le normali shadow maps a distanza senza RT sono filtrate, quindi si verifica uno strano scenario in cui quelle ombre sembrano migliori senza ray tracing. Almeno il costo delle ombre RT è abbastanza limitato in confronto ai riflessi RT. Su una RTX 3080 a 1440p, il benchmark integrato nel gioco indica una perdita di performance del 34%, che si alza al 41% su AMD RX 6800 XT. Ma c’è anche un 30% di carico in più sulla CPU, quindi il RT ha generalmente un impatto palpabile sul frame-rate, anche su configurazioni più potenti.

I riflessi RT sono bellissimi, ma il costo che richiedono in termini di performance è molto alto. Ecco come cambia la qualità tra no RT, low, medium e high.

I riflessi RT in confronto sono molto pesanti per la GPU, al punto che giocando con una RTX 3090 e impostando il preset low a 4K si ha una perdita del 60% delle prestazioni, che passa al 67% a medium e al 72% a high. A risoluzione 4K questo significa che si passa da un gameplay a 120fps a uno a 60fps e come potete constare dal video allegato in questa pagina, per ottenere prestazioni decenti su GPU meno potenti c’è un bello sforzo da fare, mentre la discrepanza di prestazioni tra Nvidia e AMD varia in base al carico del RT.

Per le GPU AMD RDNA 2 consigliamo di non andare oltre il preset low per i riflessi su GPU come RX 6800 XT e superiori, ma anche così si possono avere degradazioni di performance importanti e il FSR 1.0 non sembra operare un upscaling sufficientemente efficace per compensare, e sfortunatamente il FSR 2.0 non è al momento supportato. Per gli utenti Nvidia consigliamo solo a chi possiede GPU di classe RTX 3080 o superiori di spingersi al preset medium per i riflessi RT, mentre su RTX 3070 conviene limitarsi al preset low. Tutto ciò che è al di sotto di questo livello di potenza non è in grado di garantire prestazioni decenti, quindi consigliamo di attivare solamente le ombre RT in questi casi. Tutto questo andrebbe considerato solo in presenza del DLSS 2.0 attivo, come consiglia la stessa Io Interactive. Questo per rendervi conto di quanto sia esoso il costo di questi effetti.

Il vero problema del RT in Hitman 3 non è però il carico sulla GPU quanto quella sulla CPU. Più è complessa la scena e più la CPU ha un carico maggiore. Se ci sono molti NPC oppure oggetti su schermo, l’utilizzo della CPU schizza a valori altissimi. In tali situazioni molte CPU non sono in grado di processare le scene senza perdere fotogrammi. E la situazione peggiora su GPU AMD, visto che in queste configurazioni il carico sulla CPU è ancora maggiore. Con questi requisiti altissimi, è difficile stabilire quanto vogliate attivare i riflessi RT anche se la vostra GPU è perfettamente in grado di gestire il carico.

Un altro problema è che il DLSS in Hitman 3 può dare problemi. Una scena statica può causare artefatti nel tempo, cosa che abbiamo riscontrato in Dying Light 2 prima del lancio (poi fixato) e in Deathloop. Ma anche i personaggi a media distanza possono causare problemi, come se a un certo punto smettessero di generare vettori di movimento.

Il DLSS in modalità performance ha problemi gravi col rumore nei riflessi ray traced, oltre ad altri problemi di stabilità che non abbiamo mai riscontrato in altri giochi. Le modalità bilanciata e qualità sono invece a posto. Questi bug limitano quindi l’efficacia del DLSS e speriamo che vengano sistemati con degli aggiornamenti.

Riassumendo, abbiamo avuto sensazioni controverse con l’upgrade ray tracing di Hitman. Riteniamo che i riflessi siano in generale di livello molto alto e lodiamo Io Interactive per aver implementato diversi preset qualitativi per mitigare l’estremo costo richiesto in termini di performance. Anche così, però, i requisiti hardware rimangono alti sia per la GPU ma soprattutto per la CPU. Le ombre RT sono meno sbalorditive ma almeno richiedono meno risorse. Riteniamo dunque che gli utenti sceglieranno di implementare solo queste al momento, lasciando i riflessi RT per la prossima generazione di hardware PC.

Avatar di Alex Battaglia
Alex Battaglia: Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.
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Hitman 3

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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