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Portal 2

Chet Faliszek, Erik Wolpaw e l'importanza dei portali.

Il gioco è finalmente disponibile. Qualora foste interessati a completare il gioco al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra soluzione video completa di Portal 2!

Quando Gabe Newell chiese a Chet Faliszek e Erik Wolpaw di entrare a far parte del team di Valve, i due scrittori non si lasciarono certo sfuggire l'occasione. D'altronde, come biasimarli visto l'imminente rilascio di un certo Half-Life 2 da parte dello sviluppatore?

A distanza di sei anni e mezzo da quei giorni, il dinamico duo può vantare un curriculum a dir poco invidiabile: Half-Life: Episode 1, 2, The Orange Box, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2 e, dal prossimo Aprile, anche un certo Portal 2.

I due amici di infanzia raccontano ad Eurogamer.net alcuni aneddoti relativi alla creazione del loro ultimo capolavoro. Come sarà l'atteso Portal 2? Cos'è cambiato in tutti questi anni? Quali saranno i suoi legami col vasto universo di Half Life e, soprattutto, potremo aspettarci nuove sorprese? Leggete la seguente intervista per scoprirlo!

Eurogamer Portal, nel suo piccolo, è stata una delle migliori sorprese che Valve potesse regalare. Per quale motivo avete sentito la necessità di crearne un sequel?
Erik Wolpaw

Chiariamo una cosa: non abbiamo mai investito su Portal 2 come se fosse il gioco destinato a salvare la compagnia. Non abbiamo fatto altro che sederci intorno allo stesso tavolo dicendoci: 'Cosa potremmo fare di bello per rendere il tutto interessante?'

Chet Faliszek

Motivo di questo è stato anche il profondo affetto che la gente nutre non tanto singolarmente per GLaDOS o Chell, quanto piuttosto per l'intero universo di Aperture Science.

Erik Wolpaw

Eravamo e siamo tutt'ora convinti che Aperture Science rappresenti un ambiente troppo ricco e interessante per non essere visitato almeno una seconda volta. E vista la scarsa longevità che caratterizzava Portal, erano moltissime le persone desiderose di fare qualcos'altro con le Portal Guns.

In fase iniziale di progetto, abbiamo pensato a quali elementi puzzle aggiungere per ampliare le possibilità di gameplay, portando alla superficie nuovi utilizzi dei portali. Di una cosa eravamo comunque certi: la meccanica di base del gioco non sarebbe stata minimamente toccata.

Rocket Science? No, Aperture Science.

Una Portal Gun che spara due portali è quanto di più semplice ed elegante potessimo pensare. Proprio per questo, lungi da noi introdurre nuove armi, che avrebbero costretto il giocatore ad effettuare inutili cambi, effetti bullet time o cose del genere.

C'è stato un periodo di intensa esplorazione, durante il quale ci siamo messi alla ricerca di altri elementi di gioco che potessero lavorare a braccetto con il sistema dei portali senza però intaccarne la meccanica di base. Dopo attento studio, siamo arrivati ad avere tra le mani una lista di cose che non solo ci sembravano divertenti, ma che risultavano particolarmente interessanti una volta fatte lavorare all'unisono.

Quando stavamo lavorando al primo Portal, volevamo mostrare al pubblico tutte le cose interessanti che si sarebbero potute fare con una Portal Gun. Non siamo mai arrivati al punto di doverci chiedere con cos'altro occupare le quattro ore di gioco. E anche questa volte ci proveremo, cercando di non essere troppo ripetitivi.

Trovato questo set di nuovi elementi dalle interessanti combinazioni, utilizzando la stessa filosofia del "mostriamo a tutti quante cose si possono fare con una Portal Gun" siamo arrivati ad un gioco, in termini di dimensioni, lungo circa due volte e mezzo il suo predecessore.

Chiaramente, anche la storia andava adattata a dovere. E abbiamo avuto modo di scontrarci con un sacco di idee e parecchie cose da provare.

Eurogamer Qualcosa che non vi convinceva?
Erik Wolpaw

Tantissime cose.

Chet Faliszek

Ma molta di quella roba è stata fusa e riadoperata in altre parti, che saranno effettivamente presenti nel gioco.

Erik Wolpaw

Proprio così. Capita spesso di partire da un'idea per poi stravolgerla e "spedirla" da qualche altra parte.

Chet Faliszek

La fase di play testing è partita con largo anticipo, permettendoci di capire per tempo cosa andasse e cosa no. Alle volte è bastata una piccola gomitata per sistemare il problema, ma alle volte erano intere cose ad infastidirci.

I laser prendono il posto dei celebri raggi ad impulso.

Ricordate il raggio ad impulsi di Portal 1? Il suo abbandono e l'introduzione del Laser sono stati una mossa a dir poco geniale, in quanto quest'ultimo è sempre visibile, è molto più immediato da utilizzare e, soprattutto, non ti costringe ad aspettare una palla di energia che rimbalza da una parte all'altra dello schermo con relativa calma.

Erik Wolpaw

I laser fanno esattamente la stessa cosa, ma la fanno meglio. Danno un feedback immediato, puoi vedere in ogni istante un laser che entra in un portale e esce dall'altro. E' tutto molto più chiaro.

Solitamente scriviamo anche una quantità esagerata di dialoghi, e alla fine alcune cose rimangono tagliate fuori.

Eurogamer Qualcosa come 13.000 righe?
Erik Wolpaw

Sì, molto probabilmente abbiamo scritto 13.000 righe di dialoghi.

Chet Faliszek

Danno un senso agli enigmi proposti, li movimentano, li riassumono. O non funzionano proprio, o c'è bisogno di cambiare ritmo.

Erik Wolpaw

Il ritmo di gioco è una delle nostre principali priorità. Pensando ad un gioco di quattro ore, reggere una struttura narrativa al cui interno GLaDOS continua incessantemente a parlare non rappresenta affatto un problema. Poi, a circa due terzi della storia, sbatti il muso contro il suo crollo psicotico e ti ritrovi nel vero cuore del gioco.

Dal nostro punto di vista di scrittori, replicare la stessa struttura narrativa sarebbe stato estremamente noioso, e potenzialmente non si sarebbe rivelato eccitante per i giocatori. Quella roba, ora, non sorprenderebbe più nessuno.

Eurogamer Soprattutto se hai già finito il gioco.
Erik Wolpaw

Esattamente. In Portal 1 GLaDOS subisce una metamorfosi personale che, nell'epilogo, la fa apparire completamente diversa da quella che è all'inizio: Giunti a questo punto, non vogliamo affatto riprodurre un'architettura uguale. Certo, da un punto di vista narrativo questa è stata una delle più grandi sfide del primo capitolo: ma quale sarà l'architettura in questo nuovo episodio?

Ciò che è certo è che il nostro obiettivo è quello di dare vita ad una storia intima, che ruoti intorno alla stretta relazione che si instaura tra GLaDOS e il giocatore. Quest'ultima farà ritorno in Portal 2 così come l'abbiamo lasciata, mentalmente parlando, al termine di Portal 1. Lo so, siamo piuttosto vaghi, ma sono cose che succedono. E prima della fine del gioco, ne accadranno delle belle.

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Alberto Destro

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Eterno Peter Pan intrappolato nel corpo di un trentenne, ha barattato la propria ombra per tastiera e controller. Il tutto per la gioia dell'adorata moglie, che si chiede cos'ha fatto per meritarsi un tale nerd.

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