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The Last of Us Parte II - prova

Un piccolo boccone di un titolo mastodontico.

Il PlayStation Experience 2016 è stato l'evento che ha mostrato al pubblico, per la prima volta, il sequel di una delle esclusive Sony senza dubbio più iconiche e viscerali del mercato videoludico moderno.

The Last of Us è un titolo che, alla sua uscita, ha dettato un nuovo standard narrativo (e qualitativo) per i molti giochi che lo avrebbero seguito, traendo non poca ispirazione dall'impronta stilistica di questa nuova ip di Naughty Dog. Non bisogna quindi stupirsi se, fin dall'istante successivo alla sua rivelazione, The Last of Us Parte II sia diventato un argomento caldo di discussione.

Purtroppo o per fortuna, nel corso di questi anni non sono mai mancate le ragioni per tirare nuovamente in ballo il progetto, tra speculazioni sulla trama relative al cambio di protagonista, proseguendo con il primo trailer di gameplay, mostrato durante l'E3 2018 (ma che pare sia rimasto impresso nella mente di molti per il lungo bacio tra la protagonista e un'altra ragazza), per poi continuare con infiniti dibattiti, discussioni, critiche e preoccupazioni sulle tematiche affrontate dal titolo, quali l'eccessiva violenza nei confronti di persone e animali, e persino l'orientamento politico e il paese d'origine del game director, Neil Druckmann.

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Ultimo, ma non meno rumorosa, la questione sulla presenza soffocante di crunch, intolleranze ideologiche e mobbing all'interno degli studi Naughty Dog, sollevata da fonti perlopiù anonime e mai confermate, ma che ha destato non poche preoccupazioni nel pubblico, soprattutto dopo il devastante leak che ha colpito il gioco nelle scorse settimane, con la diffusione in rete di filmati relativi a sezioni di gameplay e trama, fra cui anche il finale della storia.

Avremo modo, molto presto, di discutere in maniera più approfondita ogni luce e ombra di questo ambiziosissimo progetto, che porta sulle proprie spalle un'aspettativa affatto trascurabile, tanto da parte dei fan, quanto della critica. Oggi però ci limiteremo ad analizzare una sezione di gameplay di circa due ore, già parzialmente mostrata durante il recente State of Play dedicato al gioco, ma che abbiamo avuto modo di provare liberamente in tutta la sua durata.

In questa fase il giocatore ha controllo delle azioni di un'ormai cresciuta e maturata Ellie, che avanza fra le strade di una Seattle in rovina con l'obiettivo di raggiungere l'ospedale e incontrare Nora, una ragazza che potrebbe darle molte delle risposte che cerca.

Pur mantenendo la classica struttura story driven e tendenzialmente lineare, la mappa di gioco è estremamente più ampia rispetto a quanto visto nell'originale The Last of Us e ricorda più le mappe viste in Uncharted 4 o, meglio ancora, quelle dello spin-off L'Eredità Perduta: come in passato sarà utile setacciare ogni struttura, stanza e cassetto, alla ricerca di munizioni, risorse utili per il crafting, documenti e collezionabili, ma il tutto è stato reso molto più vario di un puro e semplice saccheggio meticoloso.

La resa grafica del titolo su PS4 Pro, ad oggi, è qualcosa di semplicemente incredibile.

A volte, per trovare la combinazione di una cassaforte sarà necessario esplorare un edificio diverso, a volte servirà sfondare una vetrata e lanciare una corda per dondolare fino a una balconata altrimenti irraggiungibile; l'interazione con il mondo di gioco non è certamente totale o totalmente realistica ma ogni segreto, via alternativa e luogo nascosto, sono stati posizionati con varietà e criterio, risultando contemporaneamente intuitivi e soddisfacenti da scoprire.

Non si può mai sapere quale pericolo o tragedia si nasconda dietro ogni porta: questo perché le strade di Seattle, pur se avvolte principalmente nel silenzio, non hanno dimenticato gli eventi che hanno determinato il destino e le storie di chi è stato lì prima di noi, e questo rende la città vibrante, come in un tempo sospeso, oltre che affascinante da esplorare in lungo e in largo. Inoltre Ellie non mancherà di commentare buona parte delle situazioni, rendendo il tutto ancora più immersivo e credibile per il giocatore.

Purtroppo per la nostra protagonista, non tutte le vie della città godono di silenzio e abbandono: da una parte avremo il ritorno degli infetti, più brutti e pericolosi che mai, sempre pronti ad afferrare il collo del primo malcapitato per un rapido spuntino. In questo caso l'esperienza dei giocatori nel corso dell'avventura di Joel tornerà sicuramente utile, pur se migliorata nella reattività degli input e, ovviamente, dal punto di vista audiovisivo, dato che il funzionamento di vista e udito degli sventurati mutanti è rimasto praticamente identico. Il posizionamento di infetti, vecchi e nuovi, non è mai casuale, e contribuisce al completamento di un level design che, da quanto abbiamo potuto vedere e provare, ci è parso semplicemente perfetto sotto ogni punto di vista.

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Ben più pericolosi degli infetti, però, saranno gli umani che incroceremo in giro per la città. Fra Ellie e l'ospedale si frappongono due fazioni, entrambe ostili, oltre che in lotta fra loro: Lupi e Iene. I Lupi sono si muovono in squadre di pattuglia, ben armati e spesso accompagnati da cani addestrati a combattere e tendono a muoversi in coppia, esplorando anche interni e tetti degli edifici; una volta individuato l'avversario, parleranno ad alta voce fra loro, per indicare la posizione nemica e i movimenti necessari per raggiungerla.

Le Iene tenderanno a spostarsi in gruppi meno numerosi ma più sparpagliati e silenziosi, utilizzando spesso archi e frecce e comunicando fra loro con un codice composto da fischi. Come intuibile dal nome, le Iene puntato ad accerchiare l'obiettivo con un agguato, rendendo difficile la fuga e colpendo in modo rapido e silenzioso, da dietro nascondigli e posizioni sopraelevate. Anche i loro metodi d'esecuzione, già mostrati piuttosto chiaramente in un trailer del gioco, dimostrano un'organizzazione feroce e spietata, i cui fini non saranno inizialmente chiari né ad Ellie né, ancor meno, a chi gioca.

Nemici diversi richiedono approcci diversi, e per fortuna alla nostra protagonista non mancano certo coraggio, agilità e inventiva. Così come accaduto nell'originale The Last of Us, è possibile eliminare silenziosamente i nemici attaccandoli alle spalle o con un'arma silenziata, posizionare trappole, aggredirli ad armi spianate o, semplicemente, fare il possibile per evitarli.

Nella sezione di gameplay provata, era sempre possibile scegliere un approccio silenzioso o uno più aggressivo e sanguinario.

Una volta individuata, Ellie diventerà un bersaglio da eliminare a vista e, qualora la ragazza riuscisse a nascondersi, la ricerca continuerebbe a lungo, con persone che setacciano gli edifici ma soprattutto coi cani sguinzagliati, inarrestabili nel loro inseguimento della scia odorifera... a meno di una loro rapida, silenziosa esecuzione.

Né Lupo, né Iena, Ellie dispone comunque di un discreto arsenale, che a quel punto del gioco comprendeva due pistole, due fucili, un arco con due diversi tipi di frecce, la classica arma corpo a corpo (potenziabile, nel caso in cui si fosse sbloccata l'apposita abilità dallo skill tree), molotov e trappole craftabili. Oltre, ovviamente, a un utilissimo e affilatissimo coltello a serramanico.

E parliamo quindi di uno degli elementi di gioco senza dubbio più discussi: la discreta dose di violenza grafica e visiva che il titolo pone costantemente davanti al giocatore. Posto che per giudicare le azioni di qualcuno occorre conoscerne contesto e motivazioni a monte, è innegabile che le uccisioni perpetrate (o subite, in caso di game over) da Ellie siano estremamente crude e realistiche.

Naughty Dog non ha puntato a un gore eccessivo, che avrebbe paradossalmente distaccato il videogiocatore dall'atto, rendendolo palesemente "finto", ma non si è nemmeno limitata nell'inserimento di dettagli certosini, come l'espressione di sforzo della giovane protagonista nel tagliare il collo di un nemico, i gorgoglii di morte della vittima o le sue urla e contorcimenti nel caso in cui a esser colpito e amputato sia un braccio o una gamba.

Le meccaniche di combattimento sono più fluide e immediate rispetto al predecessore, così come le animazioni e i comportamenti di ogni personaggio.

Lo stesso dicasi per i cani, i cui versi li rendono molto più di semplici bersagli quadrupedi; ad esempio, nel caso in cui Ellie uccidesse l'umano che li tiene al guinzaglio, l'animale rimarrebbe immobile e impaurito, uggiolando intorno al corpo ormai morto del padrone, per tornare aggressivo solo nel caso in cui la ragazza gli si avvicinasse troppo. Anche il solo livello di dettaglio posto nel realizzare i danni dei proiettili sui corpi o l'effetto della terra umida, impregnata del sangue dei cadaveri freschi, è sicuramente in grado di colpire, e non poco, l'emotività dei giocatori più sensibili.

Le reazioni umane a uccisioni e ferimento dei compagni non sono da meno: The Last of Us Parte II punta chiaramente a far pesare al giocatore ogni omicidio evitabile, senza dubbio per ragioni etiche, ma anche e soprattutto narrative. Chi si frappone tra Ellie e il suo obiettivo non è un semplice oggetto senz'anima, ma una persona con un'identità, delle amicizie, hobby e un carattere.

I Lupi parlano spesso fra loro durante le pattuglie, commentano la loro situazione, esprimono emozioni. Alla vista di un compagno morto, quelli ancora vivi grideranno il suo nome, spesso accompagnato da epiteti coloriti indirizzati alla protagonista.

Inoltre, non ci troviamo ovviamente davanti a un simulatore di guerriglia urbana, ma velocità di movimento, controllo e ispezione ambientale, e aggressività degli avversari, ci sono parsi sempre piuttosto credibili: gli esseri umani ostili, qualunque sia la loro fazione, sparano di frequente e senza esitazione, puntando ad aggirare le nostre coperture e rendendo la fuga un'opzione piuttosto allettante nelle situazioni più calde, soprattutto nel caso si giochi a un livello di difficoltà superiore all'intermedio.

Ellie potrà muoversi agilmente in acqua e spazi molto stretti.

Tutto questo, combinato a un sistema a mappa aperta, rende sempre molto difficile trovare una zona perfettamente sicura, specialmente nel caso di una prima partita, in cui non si ha conoscenza della zona in cui ci si trova: il risultato è una condizione di costante tensione, in cui ogni proiettile e straccio e goccia d'alcol possono fare la differenza.

Come già accaduto in The Last of Us, raccogliere integratori permette di potenziare le abilità di Ellie, per renderla più rapida nei movimenti stealth, più veloce nelle uccisioni silenziose o semplicemente in grado di percepire la presenza dei nemici in un'area più ampia, ma per come è stato concepito il level design, ci sembra assai improbabile che Ellie arriverà mai a essere una totale dominatrice del campo di battaglia, il che rende l'opzione prudente e pacifica una via molto allettante.

Purtroppo la libertà del giocatore deve comunque piegarsi a determinati eventi della trama, uno fra tutti quello già mostrato nel recente State of Play, in cui una concentratissima giocatrice di Hotline Miami su PS Vita avrà la sfortuna di capitare sulla strada di Ellie, con un tragico esito: più fortunata è stata la console, che nonostante diversi colpi di proiettile sembra non aver subito alcun danno dal nostro assalto.

Ironia a parte, fin dal trailer di annuncio pare evidente che il tema portante di The Last of Us Parte II sarà la vendetta e che quindi bisognerà prepararsi a situazioni ben più pesanti di qualche povero cane abbattuto durante l'esplorazione.

La mappa di gioco è di ampio respiro, curata in ogni dettaglio e piena di segreti e chicche da scoprire.

Al netto del nostro giocato e a prescindere da quanto difficili o stressanti possano essere state le condizioni di lavoro, la competenza e la professionalità degli sviluppatori trasuda da ogni frame. Per discorsi e giudizi più completi, soprattutto sul versante narrativo e della varietà dell'esperienza, vi rimandiamo alla recensione del gioco, che arriverà il 12 giugno alle 09:01.

Per adesso ci limitiamo a dire che ogni elemento mostrato e provato del titolo ci ha pienamente convinto, a conferma di come e quanto Naughty Dog sia una software house in grado di migliorare ed evolvere, continuando a inanellare successi con progetti via via sempre più maturi e complessi.

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Lara Arlotta

Contributor

Scrive, blatera e videogioca, spesso contemporaneamente e da oltre due decenni. L'unico modo per fermarla è darle da mangiare, ma l'effetto è solo temporaneo. Sono ancora in corso delle indagini confidenziali per comprendere se si tratti di un essere umano o di una credibile riproduzione, inviata nell'era contemporanea da una civiltà eternauta.
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