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Sean Murray in un imperdibile intervento alla GDC 2019: la lunga strada per ribaltare le critiche a No Man's Sky

Trionfi, promesse, fallimenti e sofferenza: "ciò che fai è molto più importante di ciò che dici".

Non si può di certo affermare che il lancio di No Man's Sky si sia rivelato all'altezza delle aspettative. Al di là di dubbi e incertezze inevitabili quando un progetto così ambizioso e mastodontico viene affidato a un team indie, i primi mesi di vita del titolo sono stati molto complicati.

Si era addirittura arrivati a parlare della chiusura di Hello Games in seguito alle tantissime minacce ricevute e il silenzio social dello studio non fece altro che alimentare i rumor che volevano il progetto No Man's Sky completamente abbandonato a se stesso e privo di supporto. Il team stava in realtà lavorando a riflettori spenti, senza fare promesse e impegnandosi semplicemente a fondo per lanciare aggiornamenti gratuiti degni di nota. Il gioco è cresciuto a dismisura trasformando molte delle critiche in parole di apprezzamento ma la strada per riuscirci è stata incredibilmente lunga e tortuosa. Proprio di questo ha discusso Sean Murray, figura chiave della software house, in un intervento alla GDC 2019 davvero imperdibile riportato da TweakTown.

"Al lancio e a due anni di distanza dal debutto No Man's Sky ha venduto incredibilmente bene. Ha continuato fino a diventare una delle nuove IP che ha venduto di più. Tuttavia il nostro lancio fu anche uno dei più intensi e drammatici mai visti nell'industria videoludica. Questo è qualcosa che sta diventando sempre più diffuso nell'industria. Molti giochi prima e dopo di noi hanno affrontato questa situazione ma a differenza di quei casi noi non stavamo solo affrontando un problema tecnico che potevamo risolvere e inoltre eravamo anche un team molto piccolo. In media c'erano sei persone a realizzare No Man's Sky e quando avvenne il lancio eravamo 15.

"Eravamo una famiglia e in quanto tale dopo il lancio abbiamo affrontato delle sfide davvero difficili. Tutto il peggio di internet che potreste immaginare ci ha colpito. Però ora veniamo indicati come un punto di riferimento per i grandi ritorni, per ribaltare la situazione. Ora fare come No Man's Sky viene percepito come qualcosa di positivo. Come ho detto in precedenza a due anni dal lancio stiamo facendo registrare numeri di vendita di cui penso la maggior parte dei giochi AAA sarebbe orgogliosa. Cosa ancora più importante, abbiamo una delle community più positive del mondo dei videogiochi.

"Perché non abbiamo abbandonato No Man's Sky? Durante quei giorni difficili sarebbe stato molto semplice mollare. Infatti era qualcosa che la gente si sarebbe aspettata, sarebbe stato normale. C'erano due cose che mi spingevano ad alzarmi la mattina. Una era il fatto che vedevamo qualcosa che gli altri non potevano. Potevamo vedere centinaia di migliaia di persone giocare ogni giorno, una media di 25 ore di gioco per milioni di giocatori. Sapevamo che c'erano persone che stavano apprezzando il titolo e che volevano apprezzarlo ancora di più. Il secondo punto che mi spinse davvero a lottare era il fatto che la storia intorno al lancio del titolo consisteva in un team che era stato disonesto, pigro e cose di questo tipo. Non ho mai conosciuto uno sviluppatore pigro. Il team di Hello Games è incredibilmente talentuoso e volenteroso. Per questo sentivo che il loro lascito, la loro reputazione, dovesse essere corretta".

Trovate l'intervento di Murray nel video qui di seguito:

Guarda su YouTube

Ecco altri dettagli direttamente dall'intervento della GDC 2019:

  • Murray ci tiene a ringraziare l'incredibile community di No Man's Sky anche per la loro capacità di ispirare il team
  • Hello Games ha analizzato ogni aspetto critico del gioco, lo ha trattato come dato e ha imparato a migliorare da essi
  • La maggior parte delle persone che attaccavano continuamente e pesantemente No Man's Sky non ci aveva giocato e non era molto coinvolta nel titolo
  • Il team ha sfruttato un Tumblr interno per motivarsi e tenere alto il morale
  • Tagliare i rapporti con la stampa ha aiutato a concentrarsi direttamente sulla community e su nient'altro
  • Il mantra di Sean Murray e del team? "Ciò che fai è più importante di ciò che dici"
  • Parlare con i giocatori solo attraverso le patch note, i cambiamenti concreti, in modo da non fare promesse che non potessero essere mantenute
  • Il non paragonarsi ad altri team e ad altri giochi ha aiutato tantissimo

Cosa pensate delle parole di Murray e della storia di No Man's Sky? Il gioco può essere considerato un esempio di come migliorare un prodotto estremamente criticato al lancio attraverso un supporto costante?