Dead Island 2 vuole essere il gioco "più pieno di gore sul mercato"
Ritorno dall'aldilà.
L’ultima volta che qui ad Eurogamer abbiamo avuto occasione di giocare a Dead Island 2 è stato nel 2014 2014, quando abbiamo provato una demo giocabile alla Gamescom di quell’anno.
A quel tempo il gioco era in sviluppo presso Yager Development ma, quando nel 2015 lo studio in questione fu estromesso dal progetto, Sumo Digital subentrò nel tentativo di rimetterne insieme i pezzi. Ma il coinvolgimento di Sumo ebbe vita breve e anche questo studio abbandò lo sviluppo del gioco quattro anni dopo, ovvero nel 2019.
Dambuster Studios ha successivamente preso in mano le redini del gioco ma sin da allora si è saputo ben poco dello stato del suo sviluppo. In molti, noi compresi, pensavano quindi che il progetto fosse decisamente morto ma a sorpresa Dead Island 2 è risorto dalla tomba come uno zombie, e lo ha fatto in grande stile scrivendo anche una data di uscita sulla sua lapide.
Per convincerci che Dead Island 2 fosse vivo e vegeto, il publisher Deep Silver ci ha invitati a Londra per un hands-on da 20 minuti basato su una demo del gioco. Mentre eravamo lì abbiamo anche avuto occasione di parlare con David Stenton (game director, a Dambusters da 8 anni) e James Worral (creative director, a Dambuster da 4 anni) della nuova e migliorata versione di Dead Island 2. .
Quanto rimane nel progetto della visione originale di Yager?
David Stenton: Per onestà intellettuale, devo confessare che Dead Island 2 è praticamente ripartito da zero: Homefront era basato sul CryEngine mentre questo sul UE4, quindi abbiamo impiegato un sacco di tempo per sviluppare il nostro gore tech e un sacco di strumenti che sono completamente nuovi in Dead Island. Ovviamente siamo stati in grado di mantenere il personale e il loro talento ma, se parliamo della tecnologia alla base, allora è stato un ricominciare da capo.
C’è una connessione narrativa col primo Dead Island?
James Worrall: Ne segue gli eventi, quindi sì, ma abbiamo costruito un mondo tutto nuovo. Segue la sua timeline e potreste aver riconosciuto un personaggio del prequel ma si tratta di un nuovo inizio.
David Stenton: Ci siamo concentrati sulle aree che ci hanno appassionato. Vogliamo realizzare il miglior FPS con combattimento melee e penso che lo sappiate: è estremamente divertente da giocare. Stiamo mettendo tanto impegno nella realizzazione di questa esperienza di combattimento in prima persona.
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Durante l’hands-on abbiamo giocato una missione che si dipanava linearmente, con gameplay story-driven e una piccola sezione aperta che ci ha fornito un po’ di libertà di esplorare e di sperimentare alcune cose. Questa frazione rappresenta un buon campione dell’esperienza open world di Dead Island 2?
David Stenton: Abbiamo diviso Los Angeles in una serie di distretti. Alcuni di essi sono molto grandi, altri più piccoli. Oggi avete giocato uno di quelli più ristretti. Potete viaggiare tra i distretti man mano che vengono sbloccati secondo la progressione del gioco. Ci sono tantissimi tipi di quest in cui cimentarsi in ogni distretto.
James Worral: Ogni distretto ha la sua specifica popolazione di zombie e sono tutti curati e vestiti per riflettere l'area di appartenenza. Quindi, per esempio, abbiamo non morti sui rollerblade che pattinano e urlano con un elmetto in testa. Abbiamo Muscle Beach, che è piena zeppa di omoni palestrati che sicuramente assumevano steroidi quand'erano in vita. Non siamo interessati a produrre orde di zombie a distanza come in World War Z, quindi questi zombie appaiono come gli individui che erano.
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Ci siamo divertiti molto scoprendo nuovi modi sanguinosi per infliggere danni. Dicci di più sulla gore tech che avete implementato.
James Worral: Si tratta di modelli anatomici pienamente corretti. Abbiamo realizzato tutto: capelli, pelle, grasso, muscoli, ossa e gli organi interni. Tutto è generato proceduralmente. Sciogliere i nemici è la nostra azione preferita. A volte, quando colpisci due o tre zombie con un attacco fortemente caustico, questi barcollano verso di te e li puoi proprio vedere cadere a pezzi, ma non ce la fanno perché si dissolvono prima di raggiungerti. Veramente entusiasmante!
Si tratta in fin dei conti dell’assicurarci di veicolare la sensazione che i nostri mostri appaiano realmente come dei mostri; ma c’è ancora dell’umanità in loro e te ne accorgi quando barcollano dopo le esplosioni o quando saltellano perché sono rimasti con una gamba sola. Insomma, c’è sicuramente dell’humor di contorno ma è chiaro che moralmente sono ancora dei mostri, e che sono sempre zombie contro umani. Penso che un’altra differenza rispetto agli altri giochi di zombie sia che non si lotta mai contro altri umani, non ci sono fazioni. È un fattore che ritroviamo in molte IP ma noi abbiamo preso la decisione di distarci da questo modello circa due anni e mezzo fa. Non volevamo seguire la strada dello zombie virus che facesse solamente da sfondo a lotte tra umani. Vogliamo che ci sia il classico feeling da film horror sci-fi anni ’80 tutto incentrato sui mostri, e che ogni vicissitudine della storia sia incentrata sullo scoprire di più dei mostri e del virus che ha tramutato gli umani in zombie, su come questo fattore incida sul giocatore e dove lo possa portare.
David Stenson: Abbiamo lavorato su questo tipo di esperienza per anni e anni. Amiamo i film horror anni ’80, del genere pulp-horror più precisamente, e il nostro obiettivo era di rendere questo gioco il più macabro possibile. Ma questo si riflette anche nel gameplay con smembramenti, scioglimenti, folgorazioni e bruciature dei corpi degli zombie. Quindi non si tratta semplicemente di varietà nei vestiti ma anche del modo in cui si andrà a giocare.
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Non è un segreto che Dead Island abbia avuto tempi duri durante il suo sviluppo. Quanto è stato difficile lavorare segretamente per così tanto tempo quando la gente ormai si aspettava il peggio?
James Worral: Sicuramente è stato frustrante ma ti senti come un ragazzino che stia costruendo qualcosa di incredibile nel proprio giardino. E questo è quello che ti dà motivazione, no? Perché ogni tassello ti fa sentire più convinto di stare realizzando qualcosa di unico.
David Stenson: Siamo incredibilmente impazienti, come potete facilmente immaginare. Indubbiamente è divertente assistere alle reazioni, domande del tipo “questo globo oculare uscirà fuori?”. E noi rispondiamo dicendo che c’è anche un cervello che potrebbe venir spappolato. Vedere le persone che giocano è divertente, anche se è impegnativo perché il combattimento offre tanta profondità.
James Worral: Quando sono entrato in questa compagnia sono stato avvolto dalla forza della gore tech demo che mi hanno mostrato. E ho detto: “ok, questo sarà il prossimo grande gioco”.