Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Dead Island 2 vuole essere il gioco "più pieno di gore sul mercato"

Ritorno dall'aldilà.

L’ultima volta che qui ad Eurogamer abbiamo avuto occasione di giocare a Dead Island 2 è stato nel 2014 2014, quando abbiamo provato una demo giocabile alla Gamescom di quell’anno.

A quel tempo il gioco era in sviluppo presso Yager Development ma, quando nel 2015 lo studio in questione fu estromesso dal progetto, Sumo Digital subentrò nel tentativo di rimetterne insieme i pezzi. Ma il coinvolgimento di Sumo ebbe vita breve e anche questo studio abbandò lo sviluppo del gioco quattro anni dopo, ovvero nel 2019.

Dambuster Studios ha successivamente preso in mano le redini del gioco ma sin da allora si è saputo ben poco dello stato del suo sviluppo. In molti, noi compresi, pensavano quindi che il progetto fosse decisamente morto ma a sorpresa Dead Island 2 è risorto dalla tomba come uno zombie, e lo ha fatto in grande stile scrivendo anche una data di uscita sulla sua lapide.

Ecco 22 cose che dovete conoscere su Dead Island 2, estrapolate dalla nostra sessione di gioco di 20 minuti della demo! Guarda su YouTube

Per convincerci che Dead Island 2 fosse vivo e vegeto, il publisher Deep Silver ci ha invitati a Londra per un hands-on da 20 minuti basato su una demo del gioco. Mentre eravamo lì abbiamo anche avuto occasione di parlare con David Stenton (game director, a Dambusters da 8 anni) e James Worral (creative director, a Dambuster da 4 anni) della nuova e migliorata versione di Dead Island 2. .

Quanto rimane nel progetto della visione originale di Yager?

David Stenton: Per onestà intellettuale, devo confessare che Dead Island 2 è praticamente ripartito da zero: Homefront era basato sul CryEngine mentre questo sul UE4, quindi abbiamo impiegato un sacco di tempo per sviluppare il nostro gore tech e un sacco di strumenti che sono completamente nuovi in Dead Island. Ovviamente siamo stati in grado di mantenere il personale e il loro talento ma, se parliamo della tecnologia alla base, allora è stato un ricominciare da capo.

C’è una connessione narrativa col primo Dead Island?

James Worrall: Ne segue gli eventi, quindi sì, ma abbiamo costruito un mondo tutto nuovo. Segue la sua timeline e potreste aver riconosciuto un personaggio del prequel ma si tratta di un nuovo inizio.

David Stenton: Ci siamo concentrati sulle aree che ci hanno appassionato. Vogliamo realizzare il miglior FPS con combattimento melee e penso che lo sappiate: è estremamente divertente da giocare. Stiamo mettendo tanto impegno nella realizzazione di questa esperienza di combattimento in prima persona.

C’era molta varietà negli zombie nella demo che abbiamo provato ma ognuno di essi è risultato grottesco, anche l’ultimo incontrato.

Durante l’hands-on abbiamo giocato una missione che si dipanava linearmente, con gameplay story-driven e una piccola sezione aperta che ci ha fornito un po’ di libertà di esplorare e di sperimentare alcune cose. Questa frazione rappresenta un buon campione dell’esperienza open world di Dead Island 2?

David Stenton: Abbiamo diviso Los Angeles in una serie di distretti. Alcuni di essi sono molto grandi, altri più piccoli. Oggi avete giocato uno di quelli più ristretti. Potete viaggiare tra i distretti man mano che vengono sbloccati secondo la progressione del gioco. Ci sono tantissimi tipi di quest in cui cimentarsi in ogni distretto.

James Worral: Ogni distretto ha la sua specifica popolazione di zombie e sono tutti curati e vestiti per riflettere l'area di appartenenza. Quindi, per esempio, abbiamo non morti sui rollerblade che pattinano e urlano con un elmetto in testa. Abbiamo Muscle Beach, che è piena zeppa di omoni palestrati che sicuramente assumevano steroidi quand'erano in vita. Non siamo interessati a produrre orde di zombie a distanza come in World War Z, quindi questi zombie appaiono come gli individui che erano.

Chi ha infettato Troy Baker con un virus zombesco?

Ci siamo divertiti molto scoprendo nuovi modi sanguinosi per infliggere danni. Dicci di più sulla gore tech che avete implementato.

James Worral: Si tratta di modelli anatomici pienamente corretti. Abbiamo realizzato tutto: capelli, pelle, grasso, muscoli, ossa e gli organi interni. Tutto è generato proceduralmente. Sciogliere i nemici è la nostra azione preferita. A volte, quando colpisci due o tre zombie con un attacco fortemente caustico, questi barcollano verso di te e li puoi proprio vedere cadere a pezzi, ma non ce la fanno perché si dissolvono prima di raggiungerti. Veramente entusiasmante!

Si tratta in fin dei conti dell’assicurarci di veicolare la sensazione che i nostri mostri appaiano realmente come dei mostri; ma c’è ancora dell’umanità in loro e te ne accorgi quando barcollano dopo le esplosioni o quando saltellano perché sono rimasti con una gamba sola. Insomma, c’è sicuramente dell’humor di contorno ma è chiaro che moralmente sono ancora dei mostri, e che sono sempre zombie contro umani. Penso che un’altra differenza rispetto agli altri giochi di zombie sia che non si lotta mai contro altri umani, non ci sono fazioni. È un fattore che ritroviamo in molte IP ma noi abbiamo preso la decisione di distarci da questo modello circa due anni e mezzo fa. Non volevamo seguire la strada dello zombie virus che facesse solamente da sfondo a lotte tra umani. Vogliamo che ci sia il classico feeling da film horror sci-fi anni ’80 tutto incentrato sui mostri, e che ogni vicissitudine della storia sia incentrata sullo scoprire di più dei mostri e del virus che ha tramutato gli umani in zombie, su come questo fattore incida sul giocatore e dove lo possa portare.

David Stenson: Abbiamo lavorato su questo tipo di esperienza per anni e anni. Amiamo i film horror anni ’80, del genere pulp-horror più precisamente, e il nostro obiettivo era di rendere questo gioco il più macabro possibile. Ma questo si riflette anche nel gameplay con smembramenti, scioglimenti, folgorazioni e bruciature dei corpi degli zombie. Quindi non si tratta semplicemente di varietà nei vestiti ma anche del modo in cui si andrà a giocare.

Questo personaggio è chiamato Rikky e, secondo i metadata, questo screen è tratto da una cut-scene. Non sappiamo se Rikky sia un personaggio principale o un NPC che ci darà una quest secondaria ma sappiamo che è il proprietario di un delizioso negozio di intimo.

Non è un segreto che Dead Island abbia avuto tempi duri durante il suo sviluppo. Quanto è stato difficile lavorare segretamente per così tanto tempo quando la gente ormai si aspettava il peggio?

James Worral: Sicuramente è stato frustrante ma ti senti come un ragazzino che stia costruendo qualcosa di incredibile nel proprio giardino. E questo è quello che ti dà motivazione, no? Perché ogni tassello ti fa sentire più convinto di stare realizzando qualcosa di unico.

David Stenson: Siamo incredibilmente impazienti, come potete facilmente immaginare. Indubbiamente è divertente assistere alle reazioni, domande del tipo “questo globo oculare uscirà fuori?”. E noi rispondiamo dicendo che c’è anche un cervello che potrebbe venir spappolato. Vedere le persone che giocano è divertente, anche se è impegnativo perché il combattimento offre tanta profondità.

James Worral: Quando sono entrato in questa compagnia sono stato avvolto dalla forza della gore tech demo che mi hanno mostrato. E ho detto: “ok, questo sarà il prossimo grande gioco”.