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Cyberpunk 2077 patch 1.6: abbiamo testato l'upgrade a 60fps su Xbox Series

E in più, notevoli miglioramenti alle modalità RT su Series X e PS5.

Sono passati sei mesi dalla release della patch 1.5 di Cyberpunk 2077, ovvero l’aggiornamento cruciale che ha finalmente aggiunto il supporto nativo alle console di ultima generazione. CD Projekt RED non è però rimasta con le mani in mano dopo quella release, infatti la scorsa settimana ha lanciato il nuovo aggiornamento 1.6 “Edgerunners”, insieme al nuovo anime. Questo update aggiunge una serie di nuovi contenuti ma una novità fondamentale è la nuova modalità performance che ora è disponibile su Xbox Series S, oltre a un buon numero di ottimizzazioni per la modalità ray tracing a 30fps per PS5 e Series X che risolvono finalmente i problemi di input lag che molti utenti lamentavano. Addentrandoci in questa analisi avevamo due obiettivi distinti: testare la nuova modalità a 60fps per Series S e quantificare i miglioramenti alla latenza sulle console superiori.

Fino all’arrivo di questa nuova patch, la Series S poteva far girare il gioco esclusivamente a 1440p con scaling dinamico e limite di fotogrammi fisso a 30fps. La risoluzione dinamica causava cali del numero dei pixel a schermo che nel peggiore dei casi scendeva a 2304x1296. Mancavano quindi le opzioni di qualità o performance tra cui scegliere, che invece erano presenti su Series X e PS5. A peggiorare la situazione, sulla piccola di casa Microsoft mancava anche il supporto alle ombre ray-traced. La patch 1.6 non aggiunge il ray tracing sulla Series S, ma almeno offre la possibilità di scegliere tra fedeltà grafica e alto frame-rate.

La modalità qualità su Series S ad oggi funziona praticamente allo stesso modo di come agiva prima della patch, ovvero con una risoluzione variabile tra 1440p e 1296p e un frame-rate ragionevolmente fisso a 30fps con frame-pacing regolarizzato. La nuova modalità performance inevitabilmente peggiora alcune impostazioni grafiche. Per quanto riguarda la risoluzione, abbiamo un picco di 1080p con cali fino a 800p che si verificano quando l’engine non riesce a mantenere i 60fps. Come sempre, l’engine di CDPR utilizza una forma di TAA con ricostruzione temporale per produrre un fotogramma finale a 1920x1080.

Guardate come si presenta l’upgrade a 60fps di Cyberpunk 2077 su Xbox Series S, e anche come vengono migliorate le modalità RT sulle console current-gen premium.

L’immagine appare meno definita di quella qualità a 1440p ma tiene comunque botta, con la fluidità incrementata che ovviamente è un gran plusvalore. La più grande critica che possiamo fare alla veste grafica è il dettaglio degli elementi sub-pixel, come ad esempio le recinzioni. L’upscaling TAA non sembra avere abbastanza dati a disposizione, e il risultato è la mancanza di definizione nei fili del reticolato ed elementi simili. Si nota più nell’outback ma all’interno della città non rappresenta affatto un problema.

Nel complesso, le prime impressioni sono solide. La qualità dell’immagine subisce una degradazione, ma abbiamo nella maggior parte dei casi i 60fps bloccati, e nelle più note situazioni di stress il motore grafico regge ragionevolmente bene, con il VRR che sopperisce perfettamente ai cali di fluidità. In sostanza, la versione Series S è in gran forma con questo aggiornamento. Abbiamo infatti parità di performance con PS5 e Series X, anche se la risoluzione è ovviamente peggiore, a 1080p o persino inferiore.

Oltre alla risoluzione, ci sono altri compromessi a cui si è dovuti scendere per far girare Cyberpunk 2077 a 60fps sulla Xbox Series S. Sono stati operati dei downgrade strategici a ombre e texture. L’illuminazione interiore è generalmente più pixellata, e c’è una perdita di qualità che varia a seconda dell’angolazione e della distanza della luce. Il secondo grosso cambiamento nella modalità performance su Series S sta nella riduzione del numero degli NPC, con una significativa diminuzione di folla a distanza. Questo permette uno sgravio significativo del carico di CPU e GPU. Lo stesso stratagemma è impiegato su Series X e PS5 e il risultato è così efficace su Series S che ci si chiede come mai CDPR abbia dovuto attendere così tanto per abilitare i 60fps sulla console junior current-gen.

La nostra recensione originale della versione 1.5 di Cyberpunk 2077, che ha introdotto il supporto nativo alle console di nuova generazione.

L’altra area importante per il test di questa patch era l’input lag delle versioni PS5 e Series X in modalità ray tracing. Abbiamo utilizzato una telecamera a 240fps per registrarci durante una sequenza in cui eseguivamo 50 spari con uno shotgun, misurando così il tempo intercorso tra ogni pressione del tasto e l’azione di fuoco corrispondente su schermo. Con la patch 1.6, su Xbox Series X abbiamo ottenuto una latenza media di 136ms. Ancora altina, ma decisamente migliorata rispetto ai 163ms medi della patch 1.5. Una riduzione di 27ms dell’input lag basata su un campione di 50 esecuzioni non è male. Input lag migliorato ma non ideale, quindi se cercate un’esperienza più reattiva conviene giocare in modalità performance, che su Xbox Series X offre un input lag di soli 51ms, un risultato eccellente.

Riassumendo, siamo soddisfatti di poter affermare che l’update denominato Edgerunners porta tante buone notizie. Il miglioramento dell’input lag su PS5 e Series X in modalità ray tracing è benvenuto, ma l’aggiunta della modalità a 60fps su Series S è un upgrade eccellente. Performance solide e compromessi grafici tutto sommato accettabili. Il calo di risoluzione e la riduzione di ombre e NPC non fanno certo gridare allo scandalo. Cyberpunk 2077 è uno dei giochi più pesanti dal punto di vista tecnico, quindi l’idea di una console da €300 in gradi di farlo girare a 60fps è decisamente allettante.

Nel frattempo, il team continua a lavorare al gioco con l’espansione Phantom Liberty che è in arrivo l’anno prossimo, ma solo su PC e console di nuova generazione. Abbiamo sempre pensato che il gioco fosse stato castrato per supportare le console di vecchia generazione. Speriamo quindi che il gioco continui a spingersi sempre più in alto dal punto di vista tecnico, con le ali finalmente non più tarpate dall’esigenza di girare anche su hardware ormai superato.

A proposito dell'autore
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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