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Rivisitiamo Metal Gear Solid 4 in 4K a 60fps grazie all’emulatore RPCS3

Facciamo chiarezza sulle difficoltà nell’eseguire giochi PS3 su PS5.

C'è una grande quantità di giochi esclusivi per PlayStation 3 che sono rimasti confinati su quel sistema, titoli prodotti unicamente per quella console che hanno venduto milioni di copie ai loro tempi e che non sono più giocabili nativamente sulle piattaforme moderne.

Sony stessa ha un sistema per renderli almeno accessibili - il PlayStation Now, basato sullo streaming - ma il massimo che si può ottenere, in questo modo, sono versioni compromesse dell'esperienza originale, rovinate da una qualità inferiore dell'immagine e dagli ormai noti problemi di latenza. Tuttavia, c'è una via alternativa da seguire, anche se per un pubblico limitato.

L'emulatore open source RPCS3 permette agli utenti PC di accedere alla libreria PlayStation 3 e ci ha consentito di giocare a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots a una risoluzione 4K a 60fps, con un filtro anisotropico 16x. È una notevole vetrina di ciò che si potrebbe fare, sia tramite l'emulazione locale su una console PlayStation, sia attraverso una rimasterizzazione operata, ad esempio, da Bluepoint.

Qui al Digital Foundry desideriamo sempre il più alto frame-rate possibile con i nuovi giochi in uscita ma capiamo anche che questo non è sempre possibile. Metal Gear Solid 4, tuttavia, è un caso interessante perché è un titolo che ci ha stuzzicato con l’idea di giocare a 60 fotogrammi al secondo, solo per poi calpestare i nostri sogni al momento del suo rilascio finale.

Al Tokyo Game Show del 2005, infatti, è stato proiettato un trailer del gioco che girava a 60 fotogrammi al secondo: un bel salto rispetto alla versione finale, che per lo più operava in una finestra di 20-30 fps. Il titolo, ad ogni modo, girava comunque con frame-rate sbloccato, pertanto c'erano alcune sezioni in cui era possibile raggiungere i 60fps, un assaggio del gioco che avrebbe dovuto essere.

Metal Gear Solid 4 a risoluzione 4K e 60fps? Siamo riusciti a farlo funzionare tramite emulazione ma non è stato facile!

Il trailer in questione è stato prodotto prima di ricevere l'effettivo hardware di sviluppo per PS3. Probabilmente è stato costruito su un PC piuttosto potente e, anche in quel caso, potrebbe essere stato pre-renderizzato, dato il frame-rate perfetto. Sebbene non sia possibile avere un’idea precisa della situazione dello sviluppo in Kojima Productions, abbiamo potuto parlare con altri sviluppatori che sono stati coinvolti nei primi giorni della PS3 e tutti loro hanno confermato che l'hardware finale era un passo indietro rispetto a quanto era stato promesso. Di conseguenza, portare una grafica di quel calibro su PlayStation 3 non sarebbe stato un compito da poco.

Metal Gear Solid 4 non è solo un esempio di un gioco essenzialmente bloccato al suo sistema originale, è anche un titolo che beneficia immensamente delle risorse di un hardware più moderno, per portarci più vicini alla visione originale (il tipo di traguardo che Microsoft ha raggiunto con alcune delle opere di conservazione del suo team di retrocompatibilità: frame-rate più elevati e risoluzione più alta).

Ed è qui che entra in gioco RPCS3. Dopo anni di lavoro, questo emulatore open source per PC è in grado di avviare praticamente qualsiasi gioco ed è capace di alcune imprese notevoli in termini di miglioramento dei titoli originali PlayStation 3.

Non è una passeggiata, tenendo presente che PS3 è stata probabilmente l'ultima delle console "esotiche" in virtù del suo processore Cell, nato dalla collaborazione tra Sony, IBM e Toshiba. Mentre il nucleo centrale 'PPU' e anche la GPU Nvidia RSX sono progetti relativamente semplici, la potenza latente di Cell proviene dai suoi co-processori satellite SPU, capaci di prestazioni fenomenali per l’epoca. RPCS3 emula le SPU sulla CPU e più SPU vengono utilizzate da uno sviluppatore in un dato gioco, maggiore è l'onere di emulare il gioco alle velocità originali, per non parlare del moltiplicatore di prestazioni necessario per raggiungere i 60fps.

Ciò significa che per far funzionare Metal Gear Solid 4 a 60fps è necessaria una notevole potenza di calcolo. Per produrre il video su questa pagina, abbiamo impiegato un Core i9 12900K, e non alle sue impostazioni standard. RPCS3 è in grado di sfruttare le opportunità di accelerazione fornite dal set di istruzioni AVX-512 che, purtroppo, Intel ha disabilitato sulle ultime versioni del chip.

Fortunatamente abbiamo a disposizione anche un processore più vecchio che offre questa funzionalità, accessibile disabilitando i core più lenti. Per coprire il requisito della GPU, invece, abbiamo usato una RTX 3090 ma è plausibile che un hardware grafico più lento possa raggiungere lo stesso risultato: l'emulazione PS3 è fortemente limitata soprattutto a livello di CPU.

Anche questo non è sufficiente, comunque: abbiamo dovuto usare anche una build personalizzata di RPCS3 da CipherXOF che introduce una serie di boost di prestazioni specificamente mirate a migliorare il frame-rate in MGS4. Le impressioni immediate all'avvio del gioco sono notevoli: il team di Kojima ha storicamente prodotto opere d'arte che mantengono la loro qualità a risoluzioni più elevate e il 4K tira fuori il meglio da questi asset.

Anche il filtering anisotropico 16x aggiunge immensamente alla qualità: guardando indietro, il filtraggio delle texture su PlayStation 3 non era un aspetto particolarmente forte della presentazione in questo e in molti altri titoli. Tuttavia, è il grande miglioramento del frame-rate che fa davvero la differenza. Si avverte la sensazione che questo sia il modo in cui il gioco è stato concepito originariamente e ci sono anche dei benefici nel gameplay attraverso un controllo molto più preciso con un input lag inferiore.

Abbiamo preso una versione con risoluzione 720p del reveal trailer del TGS 2005 e abbiamo usato il machine learning per rimuovere gli artefatti di compressione e ripristinare i 60fps originali. Diteci cosa ne pensate!

Detto questo, l'esperienza emulata non è certamente perfetta e alcune delle aree più pesanti mostrano notevoli cali di prestazioni. Abbiamo passato molto tempo a modificare le impostazioni e a cercare soluzioni ma non siamo riusciti a superare i cali in queste sequenze. Almeno il VRR risolve per lo più il problema se si utilizza un display che supporta tale tecnologia.

Siamo rimasti impressionati dal fatto che molti degli effetti personalizzati abbiano funzionato bene e che l'aumento della risoluzione del rendering abbia anche accresciuto drasticamente la qualità delle ombre ma ci sono una serie di bug e discontinuità visive che non funzionano del tutto. Nel video incorporato avrete una prospettiva molto migliore sulle sfide che abbiamo affrontato e la serie di bug minori e problemi riscontrati.

Mentre l'emulazione offre un fantastico assaggio di come i giochi per PlayStation 3 possano superare i confini dell'hardware originale, ci possono essere dei problemi: non c'è lo stesso tipo di garanzia di qualità che ci si può aspettare da un rilascio completamente curato dal titolare della piattaforma. Detto questo, sulla base delle conversazioni che abbiamo avuto con gli sviluppatori dell'emulatore e dei molti ostacoli tecnologici che hanno superato nel corso degli anni, pensiamo che sia solo una questione di tempo prima che RPCS3 possa fornire un playthrough completo senza problemi. Già ora, siamo vicini a un'esperienza che sembra un gioco nativo per PC.

Tuttavia lo sforzo computazionale nell'emulare le SPU significa ancora che superare le prestazioni della PlayStation 3 originale è qualcosa che richiede una seria potenza in termini di CPU. Sono disponibili molte patch RPCS3 che aumentano le prestazioni come il post-processing della GPU e ci sono alcuni titoli che hanno a malapena toccato le SPU, quindi girano già bene (come Demon's Souls o Ridge Racer 7) ma questa è la sfida fondamentale che deve affrontare qualsiasi emulatore ufficiale PS3 di Sony, anche su PS5. L'emulazione del Cell rimane estremamente impegnativa in questo momento e serve una CPU ben più potente delle Zen2 delle console current-gen per gestirla al meglio.

Per quanto riguarda MGS4, beh, rivisitare questo gioco è stato illuminante. Prima di tutto ha confermato ciò che ricordavamo un po’ tutti: si tratta, con ogni probabilità, del capitolo più debole della serie. Cerca semplicemente di rispondere a troppe domande ma si impantana in cutscene e discorsi incomprensibili sulle nanomacchine. Intendiamoci, ci è piaciuto molto nel 2008, ma si avverte la sensazione che una riedizione adeguata avrebbe bisogno di alcuni importanti cambiamenti.

È un peccato anche perché le meccaniche di base sono eccellenti: con più gameplay effettivo e una riduzione del numero di filmati, avrebbe potuto essere un gran gioco. In definitiva, è stato un esperimento utile: il nostro PC è di fascia alta ma ci ha concesso di accedere ad alcune grandi esperienze come Motorstorm, Killzone 3 e molti altri. Continueremo a seguire i progressi di RPCS3 molto attentamente.

A proposito dell'autore

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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