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Dopo un anno, Anthem rimane quale triste monumento a una generazione di follia - articolo

Un terribile silenzio assorda i server di Anthem.

Per alcuni febbraio è il periodo più bello dell'anno. Ma secondo Anthem siamo a Natale, visto che il gioco ha appena tolto le decorazioni, settimane dopo che il primo tweet che lo ha fatto notare è divenuto virale. Pare che la cosa fosse voluta, in quanto BioWare ha esteso l'evento "Marea Invernale" ancora per un po', ma non si tratta esattamente di un bel vedere, no? Specialmente non quando Anthem ha da poco celebrato il suo primo compleanno.

Perlomeno, rispetto ai tradizionali eventi dei game as a service, il risultato è interessante. Affrontando una Fortezza, che è una sorta di mini-raid rigiocabile (o un Assalto nella terminologia di Destiny), noterete che in alcuni momenti di tregua fra le battaglie nella profondità della terra, nell'umido gocciolante sotterraneo popolato di ragni giganti, l'angosciante suono dei campanellini natalizi inizierà, semplicemente e dolcemente, a svanire. Una sorta di diffusa minaccia sonora, come se da un momento all'altro potesse manifestarsi un coro di creature infernali. Inquietante!

E, sapete, pianificare il rilancio di questo Nightmare Before Christmas, durante i primi giorni di Novembre, quando nessuno sa se sentirsi tenebroso o pieno di spirito natalizio, potrebbe davvero funzionare.

Il combattimento, se ci si prepara per bene, è ancora divertente. Vi è una vera bellezza nel suo caos, e a dirla tutta i campanellini aggiungono pathos al tutto.

Ma la situazione è questa: nel caso in cui non lo sapeste ancora, è stato davvero annunciato un rilancio del gioco! Non abbiamo tempistiche o date, né alcun dettaglio su cosa riguarderanno esattamente i cambiamenti: si spera solo che "il gioco abbandonerà il sistema a stagioni", come questa delle vacanze invernali. Si potrebbero inarcare le sopracciglia davanti al tempismo scelto per questo annuncio, poco prima dell'inevitabile turbinio di feedback da primo anniversario. Ma ci sarà un rilancio, ed è ingiusto continuare e rigirare il dito nella piaga, o meglio, nell'attuale condizione del gioco.

Un'ulteriore conseguenza di questo annuncio è che, quello che inizialmente era cominciato come disprezzo nei confronti di Anthem, si è trasformato in altro. È divenuto pietà, il che onestamente potrebbe essere anche peggio. Anthem è un gioco pietoso, privo di giocatori e traboccante di quest anonime, che sostengono un farming ripetitivo verso il nulla. È una cruda parodia di tutte le peggiori abitudini di questa generazione (introdotte alla perfezione dalle prime fasi di Destiny, aggiungerei), fuse insieme in un unico software.

Innumerevoli date d'uscita; una città base confusionaria; una lore incollata malamente e sparsa in giro attraverso collezionabili; un'ambientazione sci-fi senza alcun guizzo originale; più valute di un mercato valutario e tutte che spingono il giocatore verso lo shop in-game; e, con l'aggiunta della quarta e più recente Fortezza, il combattimento con il nemico più bullet-sponge che abbia mai affrontato: l'originale Miniera della Regina richiedeva solitamente 10 o 15 minuti per essere completata, mentre questa ha avuto bisogno di un'ora più altri 35 minuti per il boss finale).

Forse è stato un bug, o forse un problema con lo scaling della difficoltà dovuto alla dimensione della mia squadra, ma questo tipo ha richiesto oltre mezz'ora di proiettili e abilità per essere ucciso, con zero morti o interruzioni da parte mia. Ha due attacchi, un punto debole e un singolo effetto sonoro ripetuto a nastro.

Anthem è la personificazione del crunch, il fallimento manageriale in azione, un monumento alla sterilizzazione del testaggio aziendale. La vittima è BioWare, uno studio composto da persone dall'immenso talento costrette a ritmi di lavoro stremanti, con quelle rimaste probabilmente impegnate a creare skin di armi per qualcosa che possa saldare i dividendi in modo più efficace.

Nulla di nuovo sotto al sole, dunque. Ma non è cambiato neppure il rovescio della medaglia: il sistema di volo in Anthem è fantastico, e il suo combattimento è ancor il migliore, seppure gravemente sottovalutato. Tornare dentro il mio vecchio Colosso, che avevo costruito per creare autonomamente combo, vista la comprensibile mancanza di giocatori volenterosi con cui giocare, è stato meraviglioso.

Il breve, ma tangibile e quasi confortevole filmato dell'arrampicata dentro lo Strale, il teatrale atterraggio da supereroe all'arrivo nel mondo di gioco, le curatissime animazioni di decollo e volo. Tutte queste cose sono splendide ma passano in secondo piano rispetto al magnifico massacro da Terminator arruolato nei Marine Spaziali che un giocatore è in grado di attuare col giusto equipaggiamento. Vi è una vera, grande attenzione per i dettagli. Ma è seppellita sotto tutte quelle illogicità e quelle mancanze di bilanciamento, oltre al fatto che la classe di partenza, il Guardiano, è praticamente inutilizzabile ma è comunque lì.

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Si possono persino pianificare missioni di gran lunga migliori di come immaginate originariamente. La Miniera della Regina ha una sezione in cui bisogna star fermi su un piedistallo e aspettare che si riempia una lenta barra di caricamento, mentre fiumi e fiumi di scorpioni e ragni e altri strani, enormi e inquietanti insetti arrivano a sciami attraversando una rampa. Se si potesse sparare in quella strettoia, rimanendo nella posizione richiesta dalla missione, avremmo davanti un ottimo metodo per tenere a bada le orde. Invece, la linea di tiro è spezzata dall'angolo della rampa, per cui se ci si vuole minimamente divertire, si è obbligati a uscire fuori dalla zona in cui si dovrebbe attendere.

Così ho fatto! Ho ignorato la maniera in cui il gioco mi ha detto di giocare, posizionandomi in cima alla rampa usando un lanciafiamme e una minigun e una roba elettrificata che fa automaticamente esplodere i nemici in fiamme, con combo e scariche elettriche passate da una creatura all'altra, per poi rintanarmi dietro il mio grosso scudo per recuperare salute e quindi tornare fuori a combattere ancora per un po'. E una volta finito, mi sono posizionato dove sarei dovuto stare fin dall'inizio, aspettando con le dita nel naso finché la missione non è andata avanti.

La tragedia di Anthem ormai nota a tutti è che, malgrado ogni cosa, si tratta di un gioco quasi fantastico. C'è potenziale di vera, interessante, concreta sinergia fra i membri del party, molto più di quanto si possa fare in tanti MMO. Le differenze tra gli stili di gioco, ora che le armi da fuoco sono state sistemate, è evidente fra le classi. Il sistema di combo è semplice ma parecchio ingegnoso. Il gameplay è tutto lì, incredibilmente divertente nella sua essenza, a dimostrare quanto si sbaglia chi pensa che basti quello per rendere un gioco un buon gioco.

Ma Anthem non è un buon gioco, non ha un momentum alimentato dai fan come Final Fantasy XIV (o la personalità dello Star Wars: The Old Republic di Bioware) affinché si possa sperare che sia salvato con un altro anno o due di tempo. Piuttosto, è un puro e semplice esempio di ciò che accade quando a software house conosciute per GDR single player (verosimilmente lavori "statici") viene chiesto di cercare il moto perpetuo nei propri lavori.

Questo è ciò che accade quando la produttività viene spremuta e strizzata senza la pazienza necessaria, o senza il giusto investimento. È una lezione per la fragilità della magia di questo medium, e un memento per non dimenticare che anche ciò che all'apparenza è la più sicura delle scommesse, può rivelarsi un tragico errore.