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Star Citizen? “È come sviluppare tre tripla A simultaneamente” - speciale

Intervistiamo Marco Corbetta, senior technical director di Cloud Imperium Games e Foundry 42.

Star Citizen sarà il videogioco più complesso di sempre. Quello più strutturato, più profondo. Anzi, facciamola breve: Star Citizen sarà il gioco più bello a memoria di videogiocatore.

D'accordo: ammesso e non concesso vedrà mai la luce.

Bramato come il nirvana da milioni di fedelissimi che negli anni - sette per l'esattezza, roba tipo I Promessi sposi del Manzoni in quanto a gestazione - hanno aperto volentieri il portafoglio facendolo diventare il progetto in crowdfunding più proficuo di sempre (è nel "Guinness" dal 2014), da altrettanti è sbeffeggiato senza pietà, addirittura considerato l'astro più luminoso e caduco dell'intero settore. Rimane una certezza; anche esclusi primati e cifre, già oggi Star Citizen ha un merito unico: non sarà solo un gioco. Meglio, sarà tutto un gioco. Nel senso che la visione di Chris Roberts, sempre venga realizzata, darà vita a un universo parallelo. Questo sarà Star Citizen: un altro mondo, una realtà contigua alla nostra in cui essere e fare qualsiasi cosa, dai commercianti spaziali ai colonizzatori, dagli Han Solo da salotto ai dominatori dell'universo. Vada come vada, il simulatore spaziale di Cloud Imperium Games potrebbe, anzi dovrebbe, essere la cosa più vicina a quell'Oasis immaginato dall'Ernest Cline di Ready Player One, un'altra dimensione in cui trasportarsi per realizzarsi in pieno, anche sfogando quello che è frustrato da questa parte.

Sì, lo sapeva bene pure Steven Spielberg, che Oasis l'ha portato al cinema. Non a caso, come Cline, anche lui è un demiurgo contemporaneo. Sono moderni creatori di mondi.

Proprio come Roberts e la sua Cloud Imperium Games. Proprio come Star Citizen.

Immagine dalla versione Alpha 3.5. Con cadenza trimestrale, Cloud Imperium Games pubblica patch progressive, che arricchiscono via via Star Citizen. Una modalità di pubblicazione 'dilatata' e inedita per il settore. Foto di RON1N Kenshin.

Per questo, a poche settimane dalla CitizeCon 2019, che dal 23 novembre atterrerà a Manchester, abbiamo parlato con chi, di quell'universo, è uno degli esecutori più a monte. L'immaginario di Roberts, infatti, lui, Marco Corbetta, ha il compito di trasformarlo in realtà, intesa come insieme di pixel, poligoni ed eminenza pensante che li gestisce.

Dopo aver lavorato in Italia per Prograph e Milestone, nel 2001 Marco si è trasferito in Germania dove ha vissuto gli albori di quella che al tempo era una startup, la Crytek.

Lì, ha creato le basi di CryEngine lavorando come direttore tecnico con team sempre più grandi dal primo FarCry a tutta la serie di Crysis. Dopo la vendita di CryEngine ad Amazon, nel 2015 si è unito a Roberts per lavorare su Star Citizen, prima in Germania poi in Inghilterra - "giusto in tempo per sperimentare la Brexit di persona", dice lui.

Contribuendo al gioco, Corbetta ha continuato a sviluppare la sua passione per la generazione procedurale, curando di persona la prima versione della tecnologia dei pianeti, che per la prima volta sono stati aggiunti al gioco con Delamar e Levski, nella versione Alpha 3.0. Oggi Marco continua a sviluppare le tecnologie necessarie per supportare un universo sempre più esteso, che include insediamenti urbani, città, stazioni spaziali procedurali e "altre features" - promette - "che verranno pubblicate a breve, negli update periodici".

Come potevamo non ribaltare tutta la nostra curiosità addosso al Senior technical director di Cloud Imperium Games e Foundry 42, insomma al "concretizzatore" di quello che promette di essere l'altro mondo più bello di sempre?

EG.it: Dal punto di vista tecnico, qual è la sfida più difficile da affrontare nello sviluppo di Star Citizen?

La scala e il livello di dettaglio: la simulazione di un universo complesso, altamente particolareggiato e con una narrativa stratificata rappresenta una sfida molto ambiziosa e difficile da affrontare. È come sviluppare simultaneamente vari tripla A, online e su una scala molto più grande. Questo approccio riguarda ogni aspetto tecnico di Star Citizen: praticamente tutto il core dell'engine originale è stato riscritto per poter viaggiare da una parte all'altra dell'universo in modo continuo, seamless, visitando pianeti e stazioni orbitanti senza dovere dividere lo stesso sistema in livelli separati e quindi fermare il gioco per fare caricamenti. Questo lavoro è alla base dell'espansione continua, dal sistema di Stanton agli altri sistemi. Ci sono tanti aspetti che continuano a essere sviluppati per comporre questo universo condiviso in rete. Li aggiungiamo al gioco negli aggiornamenti che rilasciamo ogni tre mesi.

Il trattamento dei caratteri femminili in Star Citizen. Foto di Anjeslol.

EG.it: È previsto un aumento degli npc presenti in landing zone o hub? Se sì, vi affidate a tool di simulazione di folle già esistenti, oppure prevedete di creare una vostra tecnologia proprietaria?

Sì, è già previsto nella roadmap nella versione 4.0, con Npc Scheduler, che si occuperà di controllare npc spawning e popolazione. Non pensiamo di ricorrere a tool di simulazione esistenti; di solito si usano per fare simulazione offline. Il nostro sistema dovrà funzionare in game, online, tenendo conto degli altri player connessi e di tutta una serie di requisiti specifici legati a un ambiente di queste dimensioni.

EG.it: Generare un'intelligenza procedurale in uno spazio creato in modo procedurale e che segue tutte le regole fisiche di Star Citizen rischia di essere fra le imprese più difficili mai intraprese in tutto il settore videoludico. Avete intenzione di aggiungere anche la simulazione di orbite, prima o poi?

Mentre nei giochi, di solito, è il sole a spostarsi da una parte all'altra in un mondo piatto, in Star Citizen è diverso. Era questa l'intenzione dall'inizio e oggi i pianeti ruotano su se stessi, simulano cicli giorno-notte in modo reale basati sulla rotazione del pianeta e sulla posizione del sole al centro del sistema solare. Quindi anche tutte le Ai che si trovano nelle landing zone seguono le leggi fisiche e il movimento di rivoluzione del pianeta. Stiamo lavorando per espandere questo sistema e in una delle prossime patch implementeremo anche la simulazione di orbite sferiche o ellittiche.

EG.it: Le stazioni spaziali sono composte da moduli: in futuro potranno essere costruite da una nave tipo pioneer? Il secondo sistema planetario richiederà più tempo del primo? E c'è la possibilità che in un trimestre vengano creati due pianeti con relative lune?

Alcuni aggiornamenti sulle stazioni spaziali saranno compresi nella versione 3.8. Per quanto riguarda i sistemi planetari, quelli nuovi richiederanno meno tempo di Stanton (il sistema attuale e, forse, il più complicato). C'e' da ricordare che ogni pianeta e ogni luna sono unici in Star Citizen, con la propria storia, la propria narrativa. Siccome utilizziamo la generazione procedurale, però, ogni cosa che sviluppiamo adesso servirà in futuro. Un esempio è l'introduzione di alcune grotte esplorabili nella versione Alpha 3.7 - uscita pochi giorni fa, ndr -, dove si possono trovare minerali e altre risorse. Adesso che le abbiamo create, le grotte verranno aggiunte sulle lune e sui pianeti futuri.

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EG.it: Sei nell'industria videoludica da vent'anni: hai lavorato per Milestone, poi per Crytek, dove hai dato un grosso contributo al CryEngine. Quant'è diverso lavorare per la Cloud Imperium, con la sua base in crowdfunding e il suo scopo a dir poco ambizioso?

La differenza più grossa è che dei giochi su cui ho lavorato in precedenza il pubblico non vedeva niente fino a poco prima dell'uscita. Con Star Citizen tutti possono vedere tutto e sempre, con i pro e i contro che la cosa comporta. La comunità supporta e partecipa attivamente allo sviluppo e al testing del gioco.

È fantastico vedere come i giocatori intervengano. Aiuta a mantenere i team motivati durante le lunghe ore di sviluppo e testing prima delle patch release. Per esempio, di recente sono stato a Francoforte a una cena con alcuni dei nostri giocatori: è stato bellissimo interagire con persone che tengono molto al gioco e al suo sviluppo. Un'altra grossa differenza, come ho già detto, sono le ambizioni e la complessità del titolo: di solito anche gli open world sono ambientati in un mondo piatto e su scala più piccola. Ecco, Star Citizen è un'altra cosa.

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EG.it: Alla Cloud Imperium Games stai sviluppando tecnologie procedurali e planetarie che nel corso degli anni si sono evolute. Negli ultimi resoconti mensili della compagnia si è più volte menzionata una "Tecnologia planetaria v.4" in fase di sviluppo. Che cosa distingue questa versione e quanto siete ancora lontani dal poter realizzare un pianeta complesso come la Terra?

Le tecnologie procedurali e planetarie sono state e saranno sempre il risultato di miglioramenti incrementali. Daremo informazioni dettagliate sulla tecnologia V4 durante il "CitizenCon" di quest'anno. La tecnologia sarà già pronta quando verrà pubblicato il nuovo pianeta Microtech e tutti i pianeti esistenti verranno convertiti alla nuova versione. Questo sviluppo modulare e procedurale ci aiuterà a sviluppare la Terra in futuro, visto che alcune delle parti di un pianeta così complesso sono già sparse nel gioco, come gli ambienti climatici diversi in Hurston, Microtech, Levski, la prima versione delle città in Arccorp e così via.

EG.it: Quanto le decisioni e le attività dei singoli giocatori potranno influire sui destini del mondo persistente?

Il giocatore inizierà subito a influire sul mondo di gioco. Prima con tutto quello che, per esempio, potrà lasciare su un pianeta, o su una astronave distrutta che rimarrà per settimane prima di degradare. Fattori come la reputazione o la progressione nelle missioni diventeranno sostanziali, così come l'equipaggiamento, le armi, le navi spaziali. Si potranno acquistare o affittare hangar, si potrà avere un indirizzo nel gioco; i minerali e le risorse trovate influenzeranno economia e land claims sui pianeti, gli npc e le loro routine.

EG.it: Quale sarà il limite della griglia fisica nel gioco e della gestione dei comportamenti degli oggetti nel passare da un griglia all'altra?

Nella versione attuale è già possibile passare da una griglia all'altra, per esempio guidando macchine dentro astronavi o un'astronave dentro un'altra. Qualche tempo fa ho visto un video della community in cui un giocatore saltava da una valle di Daymar con la macchina e finiva dentro un'astronave col portellone posteriore aperto, pilotata da un suo amico mentre prendeva il volo dal pianeta. Ne ho visti anche altri in cui qualcuno recuperava un pilota mentre cadeva nell'atmosfera di un pianeta.

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EG.it: Avete portato i cicli di sviluppo dei vari team da tre a sei mesi, "sfasando" un reparto rispetto agli altri: come gestite i "colli di bottiglia" che influenzano il progresso di più squadre separate?

Dipende dal reparto e dalla feature; a dire il vero alcuni cicli di sviluppo sono stati estesi per evitare appunto colli di bottiglia.

EG.it: Giochi come Elite: Dangerous o No Man's Sky sono vostre fonti di ispirazione o modelli da cui volete distanziarvi?

Non conosco bene Elite: Dangerous, mentre ho seguito un po' lo sviluppo di No Man's Sky e secondo me, soprattutto con le ultime patch, quelli di Hello Games hanno fatto un ottimo lavoro. Penso siano tre giochi ognuno con cose diverse da offrire.

EG.it: Ci puoi parlare della compatibilità con Oculus Rift e del vostro approccio alla realtà virtuale? Ne siete sostenitori o non troppo?

Il gioco in sé non ha limitazioni di compatibilità con la realtà virtuale, ma al momento stiamo concentrandoci su altri aspetti dello sviluppo. Daremo più informazioni sulla Vr in futuro.

EG.it: Gameplay emergenti: che cosa vi aspettate?

Come accennato poco fa, oltre alla persistenza c'è tutto un insieme di elementi di gameplay già online o in sviluppo dietro le quinte (mining, fps mining, risorse, economia, npc, reputazione). Tutti questi elementi si prestano molto al gameplay emergente. Ne è stato un esempio il Drug Lab (Jumptown) scoperto su Yela: era difficile da trovare e i giocatori si aiutavano o combattevano per accaparrarsi delle risorse speciali e rivenderle a Grim Hex o Levski. Era possibile produrre anche alcohol. Il profitto era molto alto, ma la quantità ottenibile in un unico viaggio bassa. L'ideale per navi piccole ma più veloci. Via via che tutti i vari elementi arriveranno online le situazioni come queste aumenteranno.

EG.it: Un paio di domande obbligatorie. La prima: qualcosa ha allungato i tempi di sviluppo di Star Citizen? Se sì, cosa?

Lo ha ripetuto spesso Chris Roberts: l'ambito del gioco si è espanso rispetto al Kickstarter originale. Senza contare che contemporaneamente stiamo anche sviluppando Squadron42.

EG.it: Due: quando uscirà Star Citizen?

Una delle cose di cui ha parlato Chris Roberts al "CitizenCon" dell'anno scorso è la "Road to release": abbiamo impostato lo sviluppo in modo diverso rispetto al metodo tradizionale. Arricchiamo Star Citizen ogni tre mesi con nuovo gameplay, nuovi contenuti e nuove tecnologie. Migliaia di giocatori vanno online e giocano ogni settimana. Mentre la versione attuale del gioco diventa sempre più robusta (con l'aggiunta di elementi come Server Meshing e Persistenza), ci avviciniamo alla pubblicazione rendendo disponibile sempre più contenuto giocabile per la nostra community.

Avatar di Emilio Cozzi
Emilio Cozzi: Nasce 45 anni fa durante una partita della Nazionale, che distrae i medici. Da allora non ama particolarmente il calcio, ma si occupa di cultura, intrattenimento e scienza. Scrive di videogiochi e cultura videoludica su Il Sole 24 Ore, Wired e Il Corriere della Sera. Dirige la sezione space economy di Forbes Italia e Cosmo. Lo trovate ancora lontano dai campi di calcio. O su Twitter come @Addioegrazieper
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