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Il trucco visto su PS5 per far girare Elden Ring a 60fps tramite retrocompatibilità non funziona su Xbox Series X

Il codice last-gen su hardware current-gen è effettivamente più lento... ma perché?

Dopo aver scoperto che Elden Ring gira con un frame-rate più fluido su PlayStation 5 utilizzando la versione retrocompatibile PlayStation 4 Pro del gioco, siamo rimasti con una domanda: lo stesso 'trucco' della retrocompatibilità potrebbe funzionare anche su Xbox Series X? Purtroppo, far funzionare la versione last-gen sulla nuova ammiraglia Xbox è a dir poco impegnativo e la cattiva notizia è che le prestazioni migliorano a malapena rispetto a Xbox One X. Tuttavia, nel capire perché i 60fps sono completamente fuori discussione e come l'esperienza viene invece migliorata, impariamo alcune nuove caratteristiche interessanti sul motore utilizzato da From Software.

Perciò perché perseguire questa linea di test? Beh, si è scoperto che il codice nativo in esecuzione su qualsiasi console PlayStation o Xbox non riesce a raggiungere costantemente i 60 fotogrammi al secondo. Le console di base della scorsa generazione hanno 30fps o meno, con un frame-pacing mal implementato. Su Xbox One X e PS4 Pro, Elden Ring gira con frame-rate sbloccato ma entrambe le macchine non riescono ad avvicinarsi ai magici 60fps, mentre sia la modalità qualità che quella performance sulle console current-gen non sono semplicemente all'altezza delle aspettative. L'esecuzione del codice non nativo di PS4 su PS5 consente di aggirare il problema, tuttavia è un'opzione disponibile solo per coloro che possiedono copie digitali del gioco.

Quindi cosa succede effettivamente quando si installa la versione Xbox One X di Elden Ring su una console Xbox Series X?

Curiosamente, la situazione è invertita su Xbox Series X: è necessario possedere una copia fisica del gioco poiché i download digitali tramite Smart Delivery bloccano l'accesso al codice last-gen. Per far sì che questo funzioni è necessario portare la vostra Series X offline, disabilitare l'auto-aggiornamento tramite la dashboard e poi installare il disco. Dopo che l'installazione finisce, andate di nuovo online e provate ad eseguire Elden Ring dal menu principale. Fondamentalmente, ora dovete scegliere di non applicare l'aggiornamento 'Ottimizzato per Series X/S', poi andare di nuovo offline. Ora siete pronti a giocare il codice di Xbox One X su Xbox Series X. Non è una grande soluzione, chiaramente, per tutta una serie di ragioni ma soprattutto perché, così facendo, gli elementi online del gioco vi saranno totalmente preclusi, insieme a qualsiasi aggiornamento in arrivo in futuro.

Ma la vera sorpresa è che l'esecuzione della versione Xbox One X di Elden Ring su Series X, in realtà, fornisce un frame-rate inferiore alla modalità qualità vista sulla nuova console, e molto, molto inferiore alla sua alternativa prestazioni (in netto contrasto con i 60fps lisci come la seta di PS5 con codice della scorsa generazione). Non solo questo: la densità della vegetazione è chiaramente ridotta rispetto alla versione nativa e corrisponde all'aspetto della versione Pro. In generale, la versione One X su Xbox Series X è 2-3fps più lenta della modalità qualità della versione nativa Series X ed è solo marginalmente migliorata rispetto allo stesso codice che gira sull'hardware molto meno capace di Xbox One X.

Tutto ciò solleva una sola domanda: perché? Sembra un problema derivante da una caratteristica presente anche su PC intitolata "auto-rilevamento delle migliori impostazioni di rendering". Sul codice di Xbox One X, almeno tre elementi vengono regolati dinamicamente in base al carico di rendering: risoluzione, qualità dell'ambient occlusion e motion blur. Lo vediamo in effetti su una console One X reale: guardando verso il cielo e poi di nuovo verso il basso in una scena complessa, l'occlusione ambientale scompare da tutti gli alberi dopo un secondo, una volta che il frame-rate scende troppo in basso. In breve, se il frame-rate scende, le impostazioni scalano di conseguenza per migliorare le prestazioni.

La nostra precedente panoramica sulle prestazioni di Elden Ring su tutte le console current-gen.

Confrontando questo fenomeno tra Xbox One X e Xbox Series X si ottiene un quadro intrigante, poiché la macchina più potente produce un'immagine più ricca: si può vedere la GPU della nuova console incanalata nel miglioramento dinamico delle impostazioni visive piuttosto che nell'aumento del frame-rate. Questo è abbastanza diverso dalla PS5 che esegue il codice Pro, dove la potenza della GPU equivale a un frame-rate più elevato. Finché il frame-rate è nell'intervallo 30-40fps, Xbox Series X utilizza quei cicli della GPU per spingere un'immagine 4K nativa più alta, aprendo la strada al motion blur e all'ambient occlusion. La Series X spinge anche più pixel negli scenari abbinati, raggiungendo la massima risoluzione di 4K, mentre Xbox One X rende sempre tra 1512p al minimo e 1800p al massimo, virando più verso i limiti inferiori durante il gameplay.

In sintesi, l'utilizzo dell "trucco" visto su PS5 per accedere a un Elden Ring completamente bloccato a 60fps non funziona sulle console Xbox e, in definitiva, nessuna delle macchine Microsoft può sostenere i 60fps. I tentativi di forzare i 60fps utilizzando il codice della scorsa generazione vedono il motore di From Software amplificare le impostazioni di qualità e la risoluzione, qualcosa che il codice nativo della Series X fa già di suo. Tuttavia, mentre l'esperienza a 60fps potrebbe essere fuori discussione, se si ha accesso a uno schermo 4K che supporta la frequenza di aggiornamento variabile (VRR), ipotizziamo che la Series X possa offrire la migliore versione console del gioco: i molti cali sotto i 60fps sono per lo più appianati dalla tecnologia di visualizzazione che cambia radicalmente la situazione.

C'è qualche speranza per un'esperienza più consistente senza ricorrere ad hack della scorsa generazione o a display di fascia alta? Supponendo che Elden Ring non sia limitato dalla CPU, una potenziale opzione sarebbe uno scaler di risoluzione dinamica più aggressivo. In definitiva, la palla è ora nel campo di From Software e sarà interessante vedere se un'esperienza su console più consistente sarà una priorità per lo sviluppatore.

A proposito dell'autore

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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