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Halo Infinite nell'aggiornamento infra-stagionale sistema alcuni problemi ma la strada è ancora lunga

Work in progress.

Il lancio della campagna di Halo Infinite avvenuto lo scorso dicembre ha segnato l'arrivo di un titolo molto atteso, convincente in molti dei suoi aspetti, senza però riuscire a risolvere molti dei problemi tecnici che avevamo riscontrato nella fase preview/flighting. Ma alla fine di febbraio è arrivato l'update Season 1 di Halo Infinite, che prometteva di sistemare uno dei più grandi problemi da noi segnalati, ovvero il fatto che le animazioni in prima persona venissero aggiornate a una velocità inferiore rispetto a quella del refresh del gioco.

Quindi com'è la situazione di Halo Infinite attualmente? La verità è che anche se alcuni seri problemi sono stati sistemati con la recente patch, altri non sono stati minimamente toccati, col conseguente degrado della presentazione, situazione particolarmente evidente nella campagna single player.

Ma dobbiamo essere chiari. Non ci sono bug game breaker nella nostra analisi critica: le fondamenta del gioco sono solide ma manca la rifinitura che ci si aspetterebbe da una simile produzione ad altissimo budget. Per esempio l'HDR è buono in certi casi e, benché sia migliorata dal lancio, la modalità HDR non la la stessa resa di titoli come Forza Horizon 5, Ori and the Will of the Wisp e Gears of War 5. Nemmeno il Dolby Vison convince pienamente.

John Linneman e Alex Battaglia discutono delle modifiche operate dalla recente patch di Halo Infinite durante una battaglia in multiplayer.

Il problema delle animazioni in prima persona a frame-rate ridotto era particolarmente evidente in azioni come lanciare una granata, nell'accovacciarsi o nel ricaricare armi molto voluminose come un lanciarazzi. L'interpolazione tra i frame chiave sembrava mancare al lancio del gioco finale ma la buona notizia è che ora il problema è perfettamente sistemato. Il fatto è che questo problema si estende ad altre aree come le cut-scene della campagna, che presentano un evidente judder quando un nuovo fotogramma viene renderizzato, mentre movimenti della camera e animazioni del personaggio non si aggiornano.

Altri elementi fondamentali non funzionano ancora come dovrebbero: il filmato iniziale pre-renderizzato gira a 30fps ma senza frame-pacing regolarizzato. Nonostante sia chiaro che quel filmato è il frutto di un gran lavoro, non si può non constatare che il playback degli FMV non funziona bene. Inoltre l'intensità del colore nero non era adeguata al lancio, e così è ancora adesso.

D'altro canto ci sono ancora problemi nel rendering di nuovi fotogrammi sia su PC che su Xbox. Su PC è necessario attivare il v-sync del gioco per abilitare lo scaling dinamico della risoluzione. Ma anche così ci sono degli sporadici cali di fotogrammi. Questa situazione può essere bypassata forzando il v-sync dal pannello di controllo della GPU. Questo è un problema che avevamo segnalato in fase di lancio e ancora non è stato corretto. Su Xbox, invece, c'è un problema di stuttering a 120Hz con VRR attivo: il gioco perde fotogrammi mentre questa configurazione generalmente produce frame-rate fluidi e stabili negli altri giochi.

In definitiva, se guardiamo nell'insieme questo aggiornamento infra-stagionale ci sono sicuramente dei progressi. Tra questi citiamo senz'altro la fluidità delle animazioni in prima persona, che impattano enormemente sull'aspetto estetico del gioco, perché sono la prima cosa a cui si fa caso. Ma c'è ancora molto lavoro da fare e a questo punto viene naturale chiedersi se questi problemi derivino dal fatto che Halo Infinite è effettivamente composto da due giochi in uno, con la componente multiplayer che all'atto pratico funziona come un 'gioco come servizio'.

Questo spiegherebbe in parte il perché la campagna non stia ricevendo la stessa attenzione nello sviluppo. Questa situazione potrebbe cambiare una volta che sarà rilasciata la modalità co-op ma ci piacerebbe che il gioco fosse rifinito e sistemato prima dell'arrivo di quell'importante aggiornamento.

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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