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Neil Druckmann su amore e odio in The Last of Us Parte 2 - intervista

"Ci sono giochi che ti scaldano il cuore. Questo no."

Ci siamo quasi. Sette anni dopo The Last of Us, il seguito dell'opera Naughty Dog è dietro l'angolo. Abbiamo passato diverse ore col gioco, analizzato il suo splendido aspetto tecnico e qui, a un passo dalla nostra recensione di The Last of Us Parte 2 che arriverà il 12 giugno alle 09:01, condividiamo con voi la prima parte di un'intervista con il director Neil Druckmann (e, tranquilli, questo articolo non contiene spoiler visto che teniamo da parte per una seconda puntata tutta la chiacchiera sulla storia del gioco).


Mettere alla prova i giocatori raccontando una storia intensa è sempre stato nei tuoi piani?

Neil Druckmann: Penso che l'evoluzione emotiva dei personaggi nel primo capitolo sia tra le sue caratteristiche migliori. Attraverso interattività, gameplay, narrativa, musica e tutto il resto, volevamo far sentire ai giocatori (o andarci vicino) l'amore incondizionato di un genitore per il proprio figlio, e farlo sia attraverso momenti bellissimi, che momenti terrorizzanti: quanto in là sei disposto a spingerti per difendere qualcuno che ami?

Ogni tanto si dice che l'amore è in un certo senso folle, no? Ti spinge a una certa dose di pazzia, e non lo dico in senso negativo, semplicemente è così che funzioniamo noi esseri umani e lo abbiamo raccontato mostrando cosa è disposto a fare Joel per difendere Ellie. Con questo gioco abbiamo esplorato alcune idee che però abbiamo messo da parte perché non avevano la stessa forza emotiva, e alla fine la domanda fondamentale su cui ci siamo fermati è simile: cosa sei disposto a fare per riparare un torto fatto a una persona cui sei fortemente legato? Quanto in là sei disposto a spingerti per farla pagare ai responsabili, e che effetto questo viaggio ha su di te? In questo caso vediamo Ellie e ci chiediamo se sia mai possibile tornare indietro dopo che ci si è spinti molto avanti.

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Sono domande molto interessanti sotto il profilo etico, su cui costruire una storia solida.

Neil Druckmann: Lo vediamo anche in Parte 2: sembra che la tecnologia stia tornando nel mondo tra corrente elettrica e persone che addirittura giocano con la PS Vita. Siamo venticinque anni dopo l'epidemia e l'umanità sta cercando di riprendersi, ma chiaramente le minacce non sono sparite. Gli infetti continuano a essere una minaccia costante, cosa che spinge le persone a reagire in determinati modi. In Jackson ergono muri per proteggersi, cercando di creare una comunità con una struttura sociale simile a quella pre-epidemia. Hanno un sistema idrico in città che fornisce anche energia elettrica, delle fogne, insomma cose a cui tutti erano abituati in passato. Altri posti, però, non hanno di questi lussi e sopravvivono diversamente, come i cacciatori del primo episodio che di fatto sono banditi.

A Seattle, nella demo che avete visto, vediamo che ci sono due gruppi in guerra per le risorse. Uno ha un'impostazione secolare, militarista, punta a ripristinare l'energia elettrica e usa armi convenzionali. L'altro è un gruppo religioso, cercano di vivere sfruttando solo la natura per proteggere se stessi e i loro valori.

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Così questi gruppi e i loro componenti hanno diverse scale di valori, e chiaramente vedere cosa succede quando si incontrano è molto interessante: come gestiranno il confronto? Quindi, per esempio, vediamo che sono molto integralisti nel loro approccio, "non credo in quello che credi tu, quindi sei mio nemico", e chiaramente semplificando così è più facile per loro decidere cosa fare. E, in un certo senso, è anche più facile per il giocatore valutare le loro azioni.

Qui stiamo parlando del gioco a un livello alto, comunque: la ricerca della giustizia per il bene del pianeta. Però se iniziamo a scavare si parla di mentalità tribale, di traumi, di come spesso pensiamo di essere noi nel giusto e gli altri a sbagliare, e di come gli esseri umani tendano a identificarsi col proprio gruppo di appartenenza. Quando c'è un conflitto con altre persone, si tende a vederli come inferiori, meno umani, così da giustificare le cose che facciamo nella ricerca della nostra visione di giustizia.

E, di nuovo, non sto dando un giudizio, semplicemente dico quello che succede e ne vediamo gli esempi in tutto il mondo. Persino in paesi che non sono in guerra e se la passano bene, cioè, guarda al dibattito politico e ai fatti di cronaca, e agli scontri che abbiamo online. La nostra speranza è di esplorare queste dinamiche, senza la pretesa di dire cosa sia giusto fare, ma solo con l'obiettivo di stimolare una riflessione.

Penso che il trailer della Paris Games Week abbia colpito particolarmente il pubblico per la sua violenza reale e in un certo senso goffa, violenza che ha generato un certo disagio. Siamo abituati a vedere violenza stilizzata e coreografata, qua invece è terribile, e non viene esaltata. Davate supporto psicologico a chi, nel team, lavorava su quelle scene? Perché immagino che essere costantemente a contatto con quel tipo di violenza possa avere un effetto.

Neil Druckmann: Dunque, ci sono due aspetti da trattare secondo me. Prima di tutto, siccome la nostra storia parla di violenza e di cosa le persone sono capaci di farsi, sia mentalmente che fisicamente, non potevamo tirarci indietro. Abbiamo dovuto rappresentare i nostri temi senza sconti, la nostra storia è quella e dobbiamo esserle fedeli checché ne pensi la gente. E poi c'è l'aspetto della rappresentazione grafica di questi temi difficili, quello di cui parli. Ci sono persone che la approcciano come artigiani, in modo distaccato, ci lavorano concentrandosi più che altro sugli aspetti tecnici, come trovare un modo di replicare la maniera in cui la luce si riflette su certi fluidi.

Altri invece potrebbero non sentirsi a proprio agio, e allora abbiamo detto a tutti che ci sono tante cose da fare nel nostro gioco, tanti elementi su cui lavorare e non tutti trattano così da vicino la violenza. Abbiamo dato a tutti compiti che non li mettessero a disagio anche perché vogliamo dare alle persone la possibilità di lavorare sulle cose che amano, è così che danno il meglio. Se lavori su qualcosa che ti mette a disagio, o che non ti piace, è difficile dare il meglio e noi vogliamo creare un gioco il più curato possibile.

Nella build che abbiamo giocato, e anche nel video dallo State of Play, abbiamo visto che un NPC gioca su Vita a Hotline Miami. È una strizzata d'occhi a un gioco che tratta la violenza in modo simile? E se sì, c'è qualche punto di collegamento con l'approccio al tema di The Last of Us Parte 2?

Neil Druckmann: Volevamo mostrare cose che diamo per scontato. Ellie ha un Walkman con cui ascolta musica, altri guardano film, e poi c'è quella ragazza che ha trovato una PS Vita (e non è l'unica nel gioco)! Quindi, che gioco possiamo metterci? Abbiamo usato uno dei nostri in un'occasione, ma avevamo l'opportunità di prendere una posizione sul tipo di storia che vogliamo raccontare, e siamo grandi fan di Hotline Miami, così ne abbiamo contattato gli sviluppatori che ci hanno permesso di inserirlo in The Last of Us Parte 2. Ci è sembrato un bel gesto.

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Spero di non essere indiscreta se ora affronto un tema delicato, quello dei leak. Hanno avuto qualche effetto su di voi?

Neil Druckmann: Ci hanno disgustato. Lavori su qualcosa per tanto, tanto tempo, e vederla diventare pubblica in quella maniera è stata una vera delusione per me e per gli altri nello studio. Però, dopo un primo momento di disappunto, abbiamo dovuto sederci a un tavolo e affrontare la questione. Anche col primo capitolo era successo, e anche con Uncharted 4 qualcuno aveva trovato delle copie prima della pubblicazione mettendo online il finale. La cosa positiva è che vederlo non è come giocarlo, quindi l'impatto non è stato così forte. Nulla è paragonabile a sentirsi nei panni di Ellie in quei momenti, non solo nei filmati ma proprio nel gameplay, nelle conversazioni, con la musica che scorre in sottofondo e ci aiuta a immergerci. La storia, poi, è costruita in modo da non avere chissà quali colpi di scena, è più che altro un continuo aumentare la tensione con ogni scelta che fanno i personaggi.

Quindi si, i leak fanno schifo, ma so che quando i giocatori potranno mettere le mani sul gioco sarà tutta un'altra cosa, anche se sanno già cosa succede. Penso che riusciremo a far passare comunque il nostro messaggio.

Sono d'accordo, una schifezza vera. E mi dà fastidio pure quella polemica su certi aspetti del gioco, con una piccola parte dei giocatori che non accetta alcuna rappresentazione della diversità. Sono curiosa di sapere cosa ne pensi, perché a me sembrano polemiche che vanno proprio nella direzione opposta a quella della storia raccontata nel gioco.

Neil Druckmann: Ne abbiamo lette di ogni tipo e devo dire che qualche polemica è addirittura basata su falsità. Non correggiamo niente per non fare spoiler, quindi non dirò quali informazioni trapelate sono vere e quali no. Per quanto riguarda i nostri personaggi posso dire che facciamo del nostro meglio per rappresentarne l'evoluzione, ed Ellie è la persona che è, lo abbiamo definito nel primo capitolo e continueremo a procedere. Ora ha diciannove anni, e ci siamo chiesti come esplorare tutte le sfaccettature di quell'età. Pensi di essere invincibile, pensi di sapere cosa e giusto o sbagliato, e ti piacciono le persone che ti piacciono. Sono tutti aspetti che vogliamo esplorare per raccontare una storia onesta.

Quindi se qualcuno ha qualche problema con questo, beh, mi spiace, ma la storia ha sempre la precedenza per noi. Ironicamente (o magari è triste) penso che le persone che possono trarre più beneficio da questo tipo di storie sono proprio quelle che ora fanno più rumore. Spero che il gioco riesca a coinvolgerle e far capire che certe cose sono normali, sono parte della nostra società e parte di cosa vuol dire raccontare un personaggio interessante e complesso.

Assolutamente. Mi dispiace che siate stati travolti da certe polemiche, ma penso ne valga la pena per quelle persone che si sentono finalmente rappresentate in un gioco di questa portata. E penso che tutte le persone che contano siano contente.

Neil Druckmann: Sì, c'è qualcuno che crede che abbiamo sacrificato la storia per guadagnare qualche "punto diversità", ma non è così che lavoriamo. Tutto è al servizio della storia: avere un cast eterogeneo ci dà una storia migliore e prospettive fresche sui conflitti. Spero che dopo aver giocato tutti capiscano.

Ti ha mai dato fastidio che un gioco che tratta il tema dell'odio abbia generato una risposta così carica di quello stesso elemento? Forse alcuni giocatori non sono contenti di guardarsi allo specchio.

Neil Druckmann: In effetti è interessante che alcune reazioni siano vicine ai temi che trattiamo, non faccio spoiler, ma volevamo stimolare proprio certe emozioni nei giocatori e poi spingere a una riflessione nella seconda parte dell'avventura. Quindi, in un certo senso, il primo obiettivo è già centrato. Ora dobbiamo vedere se centreremo anche il secondo una volta che il gioco sarà disponibile, anche perché ci sono tante teorie sul finale ma nessuno sa davvero come i nodi verranno al pettine.

Stiamo per raggiungere i giocatori, per mostrare il viaggio che abbiamo accuratamente pensato per Ellie e per rivelare come gli eventi la influenzano. Ci sono momenti bellissimi e dolci e momenti duri e difficili, e vogliamo che sia un'esperienza tosta, no? Ci sono giochi che sono come un piatto di lasagne, ti scaldano il cuore, ma questo non è uno di quelli. Ci sono momenti nel gioco in cui diamo quella sensazione, ma altri momenti davvero impegnativi emotivamente. È così che l'abbiamo creato.