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Phil Spencer e Microsoft ci raccontano il futuro di Xbox

Tutte le novità del mondo Xbox raccontate dai volti di Microsoft Gaming.

“Content, Community, Cloud”, ovvero contenuti, comunità di videogiocatori e cloud gaming: sono queste le tre grandi “C” su cui poggia le basi il futuro che ci hanno raccontato i manager della compagnia alla vigilia dell'evento Xbox+Bethesda. L'obiettivo fondamentale rimane sempre lo stesso, quello su cui Phil Spencer, l'head di Microsoft Gaming, ha puntato tutto sin dal momento dell'insediamento: portare i videogiochi a “miliardi” di persone in tutto il mondo attraverso qualsiasi genere di piattaforma, e non solo quelle proprietarie della casa di Redmond.

Per Microsoft questo significa supportare ogni attore del mercato, rendere ancor più accessibile il medium dentro e fuori dai confini di Xbox Game Pass, ma soprattutto – e questa forse rappresenta la più grande rivelazione dell'intervista a cui abbiamo assistito – renderlo fruibile direttamente sulla TV di casa. Le Smart TV Samsung del 2022, infatti, offriranno supporto alla Xbox App e permetteranno di giocare in cloud senza l'ausilio di hardware al vasto catalogo di titoli, affiancando ufficialmente la “regina” del salotto a PC, laptop, smartphone, tablet e ovviamente alle macchine gaming.

A rincarare la dose ci pensa Matt Booty, capo degli studi di sviluppo first-party di Xbox, che prendendo come esempio Minecraft afferma che: “Ci sono situazioni nelle quali l'esclusività del software ha un senso, ma quando l'obiettivo è creare community di videogiocatori che siano le più vaste possibili lo scopo non è mai quello di togliere qualcosa a qualcuno, anzi, è l'esatto opposto”.

Il futuro di Xbox raccontato da un'infografica.

Insomma, il mondo sognato dai manager di Xbox e tanto inseguito da Phil Spencer è un mondo nel quale un giorno i tre miliardi di videogiocatori presenti sul pianeta possano scegliere qualsiasi piattaforma – sia essa un telefono, un televisore, un laptop o una console – per poi tuffarsi con estrema facilità nell'universo del gaming al fine di scoprire il loro “prossimo gioco preferito” senza barriere di ingresso, senza cancelli dorati e senza vecchie bandiere.

Phil Spencer

Questo è il futuro di Xbox secondo Phil Spencer: “Si tratta di creare la piattaforma gaming per i prossimi vent'anni. Vogliamo costruire una community di giocatori che possano trovare grandi videogiochi realizzati da creator estremamente diversi, dai più grandi studi del mondo fino a singoli individui che vogliono raccontare la propria storia. E vogliamo che queste community siano sicure e inclusive per chiunque abbia voglia di giocare”.

Stiamo costruendo una piattaforma che possa raggiungere miliardi di videogiocatori, che sia su console, che sia su PC, che sia tramite il cloud streaming di Xbox, dove gli appassionati possano sfruttare qualsiasi dispositivo per trovare contenuti che abbiano voglia di giocare. Non importa se ciò accade tramite un browser, un app o un device interamente dedicato ai videogiochi: per noi è fondamentale raggiungere più giocatori possibile e coltivare una comunità di fantastici creatori”.

Non poteva mancare, in questo senso, un riferimento alla recente acquisizione di Activision Blizzard (ora al vaglio della Federal Trade Commission) per raggiungere tanti altri videogiocatori su diversi dispositivi, operazione estremamente desiderata dallo stesso Phil Spencer. E non poteva ugualmente mancare un plauso al lavoro svolto dagli studi proprietari, elogiati dal presidente che ha menzionato gli straordinari successi raggiunti da Psychonauts, Forza Horizon, Halo Infinite e Age of Empires, premiati dal feedback delle rispettive community al netto di parecchie critiche espresse nei confronti della line-up 2022.

"Stiamo costruendo una piattaforma che possa raggiungere miliardi di videogiocatori" - Phil Spencer
Il cloud gaming sembra emergere come la soluzione perfetta per abbattere le barriere di cui parla Microsoft.

Ci aspettavamo, invece, che Spencer avrebbe evitato di scendere nel dettaglio della questione Starfield, il grande videogioco Bethesda inizialmente previsto per l'11 novembre di quest'anno che è stato infine rimandato, ma così non è stato, anzi. “Conosco Todd Howard da decine di anni e quella di lavorare insieme a una nuova IP di Bethesda è un'opportunità unica: è una meta per noi nel contesto dell'acquisizione di Zenimax. Ho visto molto di Starfield e tutti vedranno presto di più. E quindi mi sono posto un obiettivo: facciamo in modo che questo titolo sia più giocato di ogni altro”, il che è un proclama piuttosto importante a cui sarà molto difficile tenere fede.

È importante precisare che si tratta di un viaggio, non siamo assolutamente arrivati ai nostri obiettivi: quelli sono molto più in alto rispetto al punto in cui ci troviamo adesso”, ha aggiunto Spencer, per poi strizzare nuovamente l'occhiolino a quei tre miliardi di videogiocatori presenti in tutto il mondo. La sua affermazione non si limita solamente alla potenziale diffusione dei servizi Xbox, ma abbraccia soprattutto il tema della diversità degli sviluppatori e delle opere create, così come quello delle “problematiche che ancora oggi affliggono l'industria dei videogiochi e che restano irrisolte”.

Una cosa che amo di Microsoft è che pubblichiamo tutte le nostre statistiche, ogni autunno chiunque può vedere a che punto siamo. E sì, si può vedere dove si è migliorati, e ovviamente si può vedere anche dove non si è assolutamente migliorati. In qualità di leader ci si sente responsabilizzati”. Su una cosa Phil Spencer non ha dubbi: “Quando tutte le voci diverse si fanno sentire attorno ai tavoli decisionali le scelte sono decisamente migliori rispetto a quelle che potrebbe compiere un management monolitico”.

L'ultima questione toccata dall'head of gaming prima di cedere la parola ai suoi collaboratori è stata un'analisi del rapporto con le altre piattaforme, specialmente con quella PC, “una piattaforma che è perfettamente in grado di reggersi sulle sue gambe e che ci ha portato a domandarci cosa avremmo potuto aggiungere”. Secondo Spencer: “l'ecosistema PC è già fortissimo, ha i suoi store, ha grandissimi prodotti. Il nostro apporto sarà in primis a livello di piattaforma con il potenziamento di Windows 11 grazie all'esperienza maturata su console, in secondo luogo con un servizio di gaming in abbonamento come Xbox Game Pass, e infine attraverso la pubblicazione dei nostri prodotti sulla piattaforma come 'autentiche opere per PC' anche sugli store di terze parti”.

Scoprire il tuo prossimo videogioco preferito, a prescindere dalla piattaforma.

La mission di Microsoft è quella di consentire a chiunque nel mondo di realizzare i propri progetti. Vogliamo che questo sia valido in ogni ambito del mondo del gaming, per i creatori, per i giocatori, per i content creator, per tutti nei prossimi vent'anni. La nostra libreria first-party sarà importante, la possibilità di giocare ovunque su qualsiasi piattaforma sarà importante, ma non c'è una soluzione univoca, bisogna muoversi in diverse direzioni”. E forse, dopo questa dichiarazione, Spencer ha mosso l'unica rarissima frecciata alla concorrenza: “Amo questo momento: quando si riflette sui progetti futuri, sulla nostra mission, sulle nostre scelte per questa piattaforma riguardo le quali altri leader sarebbero estremamente critici”.

Matt Booty

Per consolidare la visione della principale spokesperson della compagnia sono intervenuti Matt Booty, il direttore degli Xbox Game Studios, e Sarah Bond, che coordina i rapporti con le terze parti, ovvero le due persone che hanno il compito di portare grandi videogiochi sulla piattaforma Xbox. E proprio Sarah si è riallacciata alle parole di Spencer, affermando che l'obiettivo ultimo di Xbox è quello di “rendere il mondo del gaming più accessibile per i creatori e per i giocatori”.

Secondo Matt Booty: “Le community sono ciò che sempre più spesso spinge i videogiochi. Il pubblico non tende più ad orbitare attorno a una piattaforma, non si sente più quasi nessuno dire 'sono un laptop gamer', invece si sente sempre più spesso dire 'sono un giocatore di Destiny' oppure 'ho speso centinaia di ore in Minecraft'. Molto del lavoro svolto dai nostri team gira attorno al rimanere in contatto con queste community, costruendole e restandogli vicino nel tempo”.

Molte delle critiche mosse a Microsoft nel corso degli ultimi anni ruotano attorno a Xbox Game Pass, che spesso viene indicato come un servizio all-you-can-eat nonché sovente tacciato di non essere profittevole. Per il capo degli Xbox Game Studios: “Grounded, un titolo fatto da 15 persone, prima avrebbe rischiato di non vedere la luce del sole, mentre oggi sono in milioni a giocarci. Io credo che ciò sia accaduto perché Game Pass permette agli utenti di scoprire nuovi titoli con una barriera d'ingresso minima, e consente a tante opere di trovare un pubblico che non avrebbero potuto conoscere altrimenti”.

"Se acquistiamo un gioco che prevede una grande community su tante piattaforme, l'ultima cosa che vogliamo è sottrarla a qualcuno" - Matt Booty
La nuova interfaccia della Xbox App sulle Smart TV Samsung del 2022.
Sarah Bond

La sostenibilità e l'efficacia dei procedimenti di sviluppo sono stati anche al centro degli interventi di Sarah Bond, che parlando di software-house ha affermato: “Pensiamo sempre a come potremmo investire per consentire agli sviluppatori di raggiungere il successo, e tutto gira attorno a tre elementi: creare comunità a cui presentare i loro titoli, investire nei tool di sviluppo per semplificare i processi a prescindere dalle piattaforme scelte per la distribuzione, e infine ragionare sui modelli di business, offrendo cammini diversi e personali per il raggiungimento della realizzazione economica e finanziaria”.

Stando alle dichiarazioni di Microsoft, dunque, la filosofia alla base della nascita dei nuovi videogiochi comincia con l'empowerment dei creativi, che non dovrebbero assolutamente accantonare la fantasia in funzione del profitto, anzi: una piattaforma come Game Pass permetterebbe a qualsiasi idea di emergere e trovare un pubblico potenziale. “Dobbiamo assicurarci di premiare la creatività” - ha proseguito Matt Booty - “Siamo un organizzazione guidata dai creativi, quindi le idee arrivano sempre dal basso. Vogliamo che i nostri team seguano la propria passione per realizzare esclusivamente i videogiochi che amano e attorno ai quali hanno maturato esperienza”.

Parlando di critiche mosse alla filosofia di casa Xbox, accanto alla questione Game Pass, brilla la posizione di quello zoccolo duro di appassionati che restano indissolubilmente legati a concetti come l'esclusività hardware, il mercato fisico e la chiusura dell'ecosistema console. Anche se è del tutto plausibile che Microsoft decida di mantenere un certo numero di titoli esclusivamente nei confini dei servizi Xbox, è invece evidente che sia il sentimento di apertura a guidare l'intera strategia, come confermato da Ashley McKissick e Jerret West, rispettivamente corporate vice president e marketing officer della sezione Gaming & Platforms.

Sono stati proprio loro ad annunciare l'esordio della Xbox App, con tanto di Game Pass e cloud gaming, sulle Smart TV e sui monitor Samsung del 2022, delineando una situazione che avevamo previsto tanto tempo fa: per far parte dell'ecosistema Xbox adesso basteranno semplicemente un televisore o uno smartphone.

"Un tempo un videogioco guadagnava solo nei primi due mesi, ed il processo era riservato solo ai AAA" - Sarah Bond
Era evidente che prima o poi sarebbe bastata una TV per giocare su Game Pass.

Per quanto riguarda il rapporto con l'ecosistema PC, Jerret West ha voluto aggiungere che: “La compagnia vuole rispettare le esigenze dei giocatori. Ci saranno offerte su Microsoft Store e su PC Game Pass, ma un sacco di persone preferiscono acquistare su Steam, di qui la scelta di distribuire anche lì i prodotti first party”. Ma queste scelte non andranno a discapito del mondo console: “La strategia ruota attorno a contenuto, community e cloud, e l'idea è quella di rimuovere ogni genere di barriera proprio per dar vita a una vera connessione tra le diverse comunità”.

Ashley McKissick ha ripreso il discorso di Phil Spencer riguardo il contributo di Xbox al mondo PC evidenziando che: “Attraverso Windows 11 ci si sta concentrando sul pubblico gaming, implementando funzionalità come DirectX 12 Ultimate e altri upgrade per ridurre la latenza, così come DirectStorage al fine di abbattere i tempi di caricamento. Anche il gioco tramite Edge è migliorato grazie a feature come Clarity Boost, che aumenta il dettaglio grafico. E poi c'è Xbox App, che vuole essere una lettera d'amore ai PC Gamer in grado di offrire agli utenti titoli dedicati che possano diventare i loro preferiti”.

Entrambi, infine, hanno voluto sottolineare ulteriormente l'importanza di ampliare il catalogo in cloud, una feature che l'intera dirigenza della compagnia sembra aver inquadrato come la chiave di volta dei prossimi vent'anni di lavoro, l'elemento che secondo loro sarà in grado di abbattere definitivamente ogni barriera rimasta, rendendo una line-up immensa accessibile a chiunque in qualunque luogo o momento.

A chiudere la presentazione, e a rinnovare l'appuntamento con l'Xbox+Bethesda Showcase di domenica 12 giugno, ci ha pensato direttamente dal Maryland Todd Howard, lo storico volto di Bethesda Softworks che ha voluto spendere due parole riguardo lo stato dei lavori, le ambizioni del team e il rapporto con Microsoft, forse anche per non dedicare tempo prezioso durante l'evento a discorsi corporativi.

Starfield è attualmente il titolo più atteso degli Xbox Game Studios
Todd Howard

Queste le parole di Todd Howard: “In Starfield, a cui stiamo apportando gli ultimi ritocchi, c'è tutta la nostra capacità di trasportare persone all'interno di nuovi mondi in cui vivere esperienze che sembrano reali a causa delle emozioni che si provano, come già successo in franchise come Fallout e The Elder Scrolls. Stiamo lavorando con Xbox per proporre l'esperienza migliore possibile non solo su hardware Xbox ma proprio nel modo in cui gli utenti vi accederanno - che sia tramite PC, Game Pass o Cloud - al fine di portare questo titolo a più persone di quante ne abbiamo mai raggiunte”.

Ripenso a 20 anni fa, quando abbiamo iniziato a lavorare con Microsoft, e loro ci hanno detto: 'Amiamo questo sistema che si chiama Xbox e vogliamo portare i videogiochi a una nuova audience'. Abbiamo lavorato con loro fin dall'epoca di Morrowind, vedendo fin dove siamo arrivati e osservando ogni generazione in cui si sono ripetuti: 'Come possiamo migliorarci? Come possiamo raggiungere più persone? Come possiamo potenziare la creatività?' Ecco: guardando ai prossimi 20 anni, arriverà un momento in cui le barriere tra giocatori, tra giocatori e sviluppatori e tra sviluppatori e giocatori saranno svanite del tutto”.

La strategia di Xbox ormai la conosciamo: l'abbattimento delle barriere, il gaming accessibile a tutti, la creazione di un ecosistema di sviluppo che non conosca paragoni, sono i tasselli di un mosaico costruito da Phil Spencer nel corso degli ultimi 16 anni, ancor prima che diventasse l'head di Microsoft Gaming. Ma c'è una costante dalla quale è quasi impossibile sfuggire, a prescindere dalla straordinaria qualità del catalogo del Game Pass o dalla sua diffusione: i videogiocatori tendono a togliersi il cappello solo quando si trovano di fronte a grandissimi videogiochi.

Domenica 12 giugno alle ore 19.30 italiane l'Xbox+Bethesda Showcase avrà l'arduo compito di presentarsi di fronte alla community per un'interrogazione che profuma più che altro come un esame di laurea: riuscirà la "nuova" Xbox a conquistare il cuore e la mente dei videogiocatori? Phil Spencer ci ha raccontato la filosofia che guiderà i prossimi vent'anni, ma i prossimi quattro giorni saranno forse ancor più importanti. Un conto, infatti, è rilasciare dichiarazioni d'intenti, mentre è tutt'altra cosa confrontarsi faccia a faccia con la comunità internazionale.