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Horizon Forbidden West: come fa un gioco così bello per PS5 a girare bene anche su PS4? - analisi tecnica

Che differenze ci sono tra le due console? E perché questa volta vi consigliamo di prediligere i 30fps?

Abbiamo visto per la prima volta Horizon Forbidden West al culmine dello showcase dedicato a PlayStation 5, un appropriato "one more thing", un debutto efficace per il nuovo open world targato Sony, previsto per la finestra di lancio della nuova console. Aveva un aspetto fenomenale, possedeva dettagli al di là di qualsiasi cosa avessimo visto nella generazione precedente, ma una domanda chiave doveva essere posta: come avrebbe fatto Guerrilla Games a offrire un prodotto del genere dal momento che avrebbe dovuto girare anche sulla PlayStation 4 standard? Con il codice finale in mano, abbiamo finalmente le risposte.

Il modo in cui Sony affronta il divario generazionale è intrigante e simile, per alcuni aspetti, all'approccio di Playground Games a un altro capolavoro cross-gen: Forza Horizon 5. Ci sono due livelli distinti di caratteristiche, uno per le console PS4, l'altro per PlayStation 5. Ognuno di questi livelli è distribuito in due scenari diversi: PS4 base e PS4 Pro presentano un'esperienza visiva sostanzialmente ridotta, che opera a 1080p dinamici sulla PS4 standard e con una tecnica di checkerboarding dinamico a 1800p su Pro, entrambi con un target fissato sui 30fps. Al contrario, su PS5 il titolo viene eseguito a 4K nativi nella sua modalità di risoluzione a 30fps, scendendo a 1800p e 60fps nella modalità prestazioni (il DRS è anche implementato su PS5 ma abbastanza difficile da notare).

Quindi, abbiamo due set di caratteristiche grafiche: uno per PS4 e Pro, un altro per PlayStation 5. Entrambe le macchine della scorsa generazione offrono più o meno la stessa esperienza visiva, con la risoluzione che rappresenta l'unica differenza notabile. Nel frattempo, anche su PS5 la modalità a 30fps e quella a 60fps hanno anche le stesse caratteristiche ma, ovviamente, la risoluzione e il frame-rate variano sensibilmente. Alcuni effetti grafici possono cambiare nel loro rendering a seconda della risoluzione di base ma, in definitiva, si tratta di due livelli qualitativi differenti con due implementazioni selezionabili per ciascun livello.

Horizon Forbidden West: la recensione tecnica del Digital Foundry in formato video.

Che dire delle performance? In realtà è un argomento poco interessante, il che è una buona cosa. Le console PlayStation 4 e PS4 Pro si bloccano a 30fps in modo più efficace rispetto al primo gioco, forse grazie all'implementazione dello scaling dinamico della risoluzione. Trovare cali di frame nel gameplay è davvero difficile. Lo stesso si può dire per PlayStation 5 in entrambe le modalità di performance e risoluzione: le soglie di 60fps e 30fps sono essenzialmente granitiche (anche se le cutscene in modalità performance non sono altrettanto solide). Il problema di prestazioni più evidente riguarda le transizioni delle cutscene tra le angolazioni della telecamera. Ci sono ancora alcuni fenomeni di stuttering da un taglio all'altro.

Nel complesso, il modo in cui viene gestita la divisione generazionale è intrigante. Gli screenshot incorporati in questa pagina probabilmente genereranno molte discussioni ma, in buona sostanza, possiamo dire che PS4 essenzialmente riduce quasi ogni aspetto della presentazione: le differenze più grandi sono una massiccia riduzione della densità geometrica e ovvi tagli sostanziali nella qualità degli asset. Horizon Forbidden West su PS5 è molto denso di particolari, a tal punto che la compressione video di YouTube in realtà finisce per sminuire il gioco. Le console della famiglia PS4 riducono questa densità in modo significativo con molti oggetti ridotti o rimossi (un impressionante strato di muschio scompare completamente, per esempio). Anche il rendering della vegetazione è di qualità ridotta, con le console PS4 che usano un Variable Rate Shading tramite software contro la piena risoluzione vista su PS5.

Un altro svantaggio significativo è il livello di dettaglio. Forbidden West su PlayStation 5 non solo offre una presentazione molto più ricca ma ha anche distanze visive parecchio più accentuate. PS4 è ancora in grado di offrire i suoi panorami mozzafiato e, ad essere onesti, la riduzione del dettaglio in campo lontano non è qualcosa di cui si sente la mancanza. Tuttavia, una riduzione così drastica dei dettagli a distanza si traduce in vistosi pop-in degli oggetti durante la traversata su PS4. Il risultato finale? La nuova console Sony offre un mondo molto più rigoglioso ma anche più coerente dal punto di vista visivo e questo prima di parlare delle ulteriori riduzioni adottate per garantire che le macchine di classe PS4 possano eseguire il gioco senza troppi problemi.

PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Lo stesso contenuto di Forbidden West confrontato su tre console PlayStation. Consigliamo di passare da una visualizzazione a tutto schermo all'altra per apprezzare al meglio la differenza.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Lo stesso contenuto di Forbidden West confrontato su tre console PlayStation. Consigliamo di passare da una visualizzazione a tutto schermo all'altra per apprezzare al meglio la differenza.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Lo stesso contenuto di Forbidden West confrontato su tre console PlayStation. Consigliamo di passare da una visualizzazione a tutto schermo all'altra per apprezzare al meglio la differenza.
PlayStation 5
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Lo stesso contenuto di Forbidden West confrontato su tre console PlayStation. Consigliamo di passare da una visualizzazione a tutto schermo all'altra per apprezzare al meglio la differenza.
PlayStation 5
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PlayStation 4
Lo stesso contenuto di Forbidden West confrontato su tre console PlayStation. Consigliamo di passare da una visualizzazione a tutto schermo all'altra per apprezzare al meglio la differenza.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Lo stesso contenuto di Forbidden West confrontato su tre console PlayStation. Consigliamo di passare da una visualizzazione a tutto schermo all'altra per apprezzare al meglio la differenza.

Le differenze sono evidenti: le texture sono a metà o addirittura a un quarto della risoluzione, i riflessi screen-space sono più semplici e riflettono meno dettagli del mondo. Anche la volumetria e le particelle hanno una risoluzione inferiore. PS5 ottiene una profondità di campo bokeh mentre PS4 si accontenta di un effetto gaussiano. Anche la densità delle sonde luminose è ridotta su PS4, con il risultato di un'illuminazione di minore fedeltà, mentre su PS5 vengono impiegati effetti di luce extra (particolarmente evidenti nell'illuminazione dei personaggi durante le cutscene). Anche gli effetti dell'acqua sono ridotti, soprattutto quando Aloy si immerge, dove i riflessi screen-space sono praticamente spariti, insieme a una buona parte della vita vegetale sottomarina. Su nei cieli, il bellissimo ma impegnativo sistema di rendering delle nuvole di Guerrilla è stato rimosso e sostituito con formazioni a bassa risoluzione.

Sulla carta, questo suona come un vero e proprio massacro ma, nel gameplay reale, quello che stiamo vedendo è un equivalente accuratamente regolato delle "impostazioni basse del PC" contro un'esperienza di classe ultra su PlayStation 5. È importante sottolineare che sebbene i confronti con PS5 possano mostrare alcune carenze, nei testa a testa con il primo Horizon Zero Dawn è facile notare profondi miglioramenti in una serie di sistemi: il più sorprendente è il rendering dell'acqua (un enorme, enorme miglioramento!) ma anche nel rendering dei personaggi e, soprattutto, nelle animazioni. Come sequel, quindi, i miglioramenti sono palpabili per gli utenti di PS4 e Pro, è solo che PS5 offre quel salto generazionale in più. Si tratta comunque del pacchetto completo.

Quello che sia i possessori di PS4 che di PS5 possono apprezzare è come Guerrilla sia cresciuta in termini di creazione di un gioco open world. L'originale è stato ben accolto, ma c'erano delle asperità, tra cui una traversata un po' difficile, una scarsa animazione facciale nelle cutscene non cinematografiche e i tipici limiti del design delle missioni open world. Giocando Horizon 2, invece, siamo rimasti sorpresi nel vedere che la maggior parte di questi difetti sono stati eliminati o ampiamente migliorati. Tutto, dal design delle missioni alla navigazione del mondo stesso, sembra più curato e raffinato: Guerrilla ha imparato molto nel corso degli ultimi anni. Per certi versi, grazie al suo ritmo sostenuto, sembra un gioco open world progettato per persone che si sono stancate degli open world.

Molti sistemi, come l'acqua, vedono grandi miglioramenti rispetto al primo Horizon. PS5 aumenta la fedeltà generale ma i miglioramenti fondamentali continuano ad essere applicati a tutte le console, compresa la PlayStation 4 base.

Guerrilla merita un plauso anche per la grande varietà del gioco, con Forbidden West che presenta una vasta gamma di biomi da esplorare, da montagne innevate a fitte giungle, deserti aperti, foreste di sequoie e altro. Si ha la sensazione che ogni regione di questo mondo abbia un aspetto unico. Oltre agli ampi panorami, anche i dettagli più piccoli appaiono fenomenali, fino ai singoli fiori. Una cosa è guardare da vicino la vegetazione, un'altra è poter interagire con essa. Nel gioco originale, la maggior parte del fogliame non reagisce ai movimenti di Aloy: si può attraversare con zero animazioni al di fuori di piante molto specifiche come l'erba alta che si usa per nascondersi dai nemici. Nel sequel, tutta la vegetazione reagisce ai vostri movimenti (e anche a quelli delle altre creature). In effetti, l'interazione con le superfici è una delle maggiori aree di miglioramento su tutta la linea: erba, neve e sabbia si muovono e si deformano in base al vostro movimento e a quello di altre entità nel mondo di gioco.

Anche il vento e le condizioni atmosferiche migliorano questi elementi: l'intensità del vento varia in modo casuale e ha un impatto diretto sulle piante e sugli alberi intorno a voi. Tutto ciò crea una presentazione visiva molto attiva, vivace e in movimento. Quando la pioggia aumenta, tutto si agita violentemente mentre uno shader viene miscelato alle superfici dei materiali per fornire un effetto bagnato. Il tempo varia anche in base al bioma che si sta esplorando: mentre ci si fa strada su una montagna, la pioggia diventerà neve, per esempio. Se vi trovate nel deserto, incontrerete anche tempeste di sabbia.

Quindi, quando si parla di densità e dettaglio in Horizon Forbidden West, non si tratta solo della grafica e dei sistemi che la guidano. Abbiamo già parlato della resa dell'acqua migliorata rispetto al primo gioco ma questo merita un'ulteriore attenzione. Dai ruscelli ai fiumi ai laghi, il rendering delle superfici è migliorato in modo incredibile, così come la simulazione del movimento dell'acqua, con gli sviluppatori che hanno anche migliorato notevolmente la riflessione e la trasmissione della luce sulla superficie e al di sotto di essa. Tutto questo porta alla realizzazione degli oceani: ora c'è un vero e proprio sistema di onde, che include anche un rendering della schiuma dall'aspetto convincente, basato sulla tecnica del parallax occlusion mapping.

PlayStation 5 Qualità
PlayStation 5 Performance
Uno sguardo alle differenze tra la modalità Qualità e quella Prestazioni: nonostante la differenza tra la risoluzione a 1800p con checkerboard e 2160p nativo possa sembrare essere abbastanza trascurabile, la modalità Qualità può offrire un grande miglioramento.
PlayStation 5 Qualità
PlayStation 5 Performance
Uno sguardo alle differenze tra la modalità Qualità e quella Prestazioni: nonostante la differenza tra la risoluzione a 1800p con checkerboard e 2160p nativo possa sembrare essere abbastanza trascurabile, la modalità Qualità può offrire un grande miglioramento.
PlayStation 5 Qualità
PlayStation 5 Performance
Uno sguardo alle differenze tra la modalità Qualità e quella Prestazioni: nonostante la differenza tra la risoluzione a 1800p con checkerboard e 2160p nativo possa sembrare essere abbastanza trascurabile, la modalità Qualità può offrire un grande miglioramento.
PlayStation 5 Qualità
PlayStation 5 Performance
Uno sguardo alle differenze tra la modalità Qualità e quella Prestazioni: nonostante la differenza tra la risoluzione a 1800p con checkerboard e 2160p nativo possa sembrare essere abbastanza trascurabile, la modalità Qualità può offrire un grande miglioramento.
PlayStation 5 Qualità
PlayStation 5 Performance
Uno sguardo alle differenze tra la modalità Qualità e quella Prestazioni: nonostante la differenza tra la risoluzione a 1800p con checkerboard e 2160p nativo possa sembrare essere abbastanza trascurabile, la modalità Qualità può offrire un grande miglioramento.
PlayStation 5 Qualità
PlayStation 5 Performance
Uno sguardo alle differenze tra la modalità Qualità e quella Prestazioni: nonostante la differenza tra la risoluzione a 1800p con checkerboard e 2160p nativo possa sembrare essere abbastanza trascurabile, la modalità Qualità può offrire un grande miglioramento.

A parte l'acqua, anche l'illuminazione generale riceve un enorme aggiornamento. Guardando il gioco originale, l'illuminazione indiretta non ha colpito nel segno, con il risultato che gli interni degli edifici brillavano senza alcuna forma di fonte di luce evidente, un effetto peggiorato a causa della mancanza di ombre ambientali. Questo è un problema difficile da risolvere senza una soluzione come l'illuminazione globale con ray-tracing (non c'è alcun RT accelerato dall'hardware nel gioco) ma Forbidden West ha fatto passi significativi in questo senso.

Il primo grande cambiamento di Forbidden West riguarda l'illuminazione precalcolata. Nell'originale c'erano sei momenti della giornata predefiniti e l'incedere del tempo era simulato passando gradualmente da uno all'altro. Il sequel raddoppia il numero a 12, aumentando di conseguenza la fedeltà complessiva. Aree come i piccoli vicoli o i passaggi intorno agli edifici ora ricevono una migliore copertura come risultato. Inoltre, la densità delle sonde sembra essere stata aumentata portando a una migliore granularità e a dettagli più sottili catturati nell'illuminazione. Il tutto è abbellito da un'occlusione ambientale screen-space e da ombre migliorate per aggiungere contrasto e profondità.

Potremmo andare avanti in ulteriori dettagli, ma a questo punto dovreste già avere un'idea abbastanza buona di ciò che Horizon fa bene con i suoi ambienti. La chiave è che si tratta di uno dei mondi aperti più densi e dettagliati che abbiamo visto fino ad oggi e molte delle principali incongruenze visive dell'originale sono state drasticamente migliorate. La combinazione di questo vasto aumento di fedeltà insieme alla pura varietà di tipi di bioma è notevole. E nonostante l'enorme investimento nei luoghi più variegati che abbiamo mai visto in un titolo open world, Forbidden West non indugia o trattiene il giocatore: la progressione narrativa è rapida e avvincente.

Naturalmente, i tempi di caricamento sono notevolmente migliorati su PS5, il che è un bene per i viaggi veloci. Sebbene i contenuti siano simili, ricordate che la qualità delle risorse PS5 (e quindi il throughput dei dati) sono molto più alti, rendendo la riduzione dei tempi di caricamento ancora più impressionante.

Parte del successo è dovuto alle interazioni tra i personaggi, che ora sono molto più convincenti rispetto a Zero Dawn, con i suoi occhi morti e la mancanza di movimento in qualsiasi cosa che non sia una scena chiave. Questo è uno dei grandi miglioramenti di Horizon Forbidden West: non importa l'importanza del personaggio, l'intero cast è ora espressivo e piacevole da osservare. Si esprimono, muovono le mani e in generale si comportano più come persone reali. Abbiamo il sospetto che questa volta Guerrilla abbia optato per il performance capture, il che può spiegare il salto di qualità. È un altro esempio di come questo sequel migliori il suo predecessore.

Per quanto riguarda il gioco in sé, abbiamo detto prima che Forbidden West sembra un open world fatto per persone che non amano i giochi open world. Ciò che intendiamo dire con questo riguarda soprattutto il ritmo e la natura delle missioni. In primo luogo, se volete, potete fondamentalmente giocare Horizon 2 come un gioco d'azione lineare guidato dalla storia: c'è qualche leggera limitazione in termini di livellamento ma, in linea di massima, si può tranquillamente giocare attraverso la storia senza spendere molto tempo a fare missioni secondarie. Tuttavia, il mondo e le missioni secondarie sono sorprendentemente coinvolgenti, tanto che ci siamo trovati spesso a prenderci del tempo per tentare di completarle.

Onestamente, Forbidden West funziona perché manca il tedio e il design da "checklist" di alcuni altri giochi open world. Non si ha mai la sensazione che la storia venga rallentata artificialmente solo per allungare la durata del gioco. Ancora più sorprendentemente, in diversi punti, abbiamo pensato di stare per arrivare alla fine del gioco, o almeno all'inizio della serie finale di obiettivi, ma poi tutto si è capovolto e ci siamo resi conto che c'è molto di più da vedere, senza che Forbidden West abbia l'impressione di essersi trattenuto più del dovuto.

E sono questi elementi cruciali che funzionano sia che si giochi su PlayStation 4 e PS4 Pro, o sul loro ben più potente successore. Naturalmente, consigliamo a tutti di giocarlo sulla nuova console poiché i tempi di caricamento sono un ordine di grandezza più veloce e anche l'audio 3D e i miglioramenti forniti dal DualSense funzionano bene. Tuttavia, curiosamente, similmente a quanto visto su Forza Horizon 5, la scelta tra giocare a 30fps e 60fps potrebbe non essere così semplice come sembra.

Mentre i 60fps possono sembrare la scelta più ovvia, tenendo presente la differenza tra 2160p e 1800p, in realtà la qualità grafica è molto più ricca nella modalità a 30fps come risultato di questa chiarezza. Il doppio del frame-rate è bello ma vi state perdendo una parte decente dell'esperienza next-gen (o dovremmo dire current-gen?). Qualunque sia il modo in cui scegliete di giocare, comunque, vi raccomandiamo caldamente di sperimentare questo gioco sulla vostra pelle.

A proposito dell'autore

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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